Los Halaku cambiaron mucho a raíz de la maldición del Cielo, pero ninguno más que los Ereshkigal. Estos demonios no se parecen en nada a sus formas alguna vez angelicales, de cualquiera de los caídos, simplemente porque crearon un nuevo propósito para sí mismos (así como un nuevo camino del saber) después de la Caída. Los Ángeles del Segundo Mundo alguna vez fueron acusados de matar especies que habían fallado en su propósito (muchos de los primeros experimentos de los Zaltu proporcionaron trabajo para los Ereshkigal) o simplemente sobrevivieron a su papel en el ecosistema. Solo los humanos permanecieron intactos, ya que no murieron. Luego, con la horrible proclamación de Miguel, todo cambió. Los segadores que se pusieron del lado de Dios recogían las almas del hombre, y los Ereshkigal, que hasta entonces había acechado a las bestias moribundas en toda la Creación, trataron de encontrar formas de ocultarlas. Los Ángeles de los Reinos fueron, a su manera, responsables de preservar lo poco que quedaba de la "realidad en capas" después de la Caída y la Guerra de la Ira, ya que crearon los mundos espirituales donde las almas muertas podían esconderse de sus ángeles cosechadores.
Hasta el día de hoy, nadie está seguro de si fue un acto de Dios o de los ángeles, lo que hizo que los habitantes de los reinos fueran incompatibles unos con otro, pero muchas de las criaturas que los Halaku escondieron en los mundos espirituales mueren instantáneamente en la Tierra. Sin embargo, los Ereshkigal solo tuvieron tiempo para concentrarse en los animales, ya que estaban ocupados tratando de mostrarles a los humanos cómo cruzar estos límites. Junto con algunos de los Antu rebeldes, crearon puertas y caminos que conducían a los reinos espirituales recién construidos.
El Saber de los Reinos es uno de los muchos caminos del saber creados por necesidad, a raíz de la caída. Cuando los Ereshkigal construyeron las tierras de los muertos, asumieron una apariencia que les permitiría pasar desapercibidos entre los reinos. Con el tiempo, la humanidad los conoció como guías espirituales, psicopompos y barqueros. Se arrancaron sus alas y otros adornos angelicales, y sus Faz se volvieron silenciosas y oscuras, para no llamar la atención. Los Ereshkigal de hoy todavía exhiben estos rasgos, incluso cuando el Tormento comienza a consumirlos. Sin embargo, cuando la angustia domina sus almas, se enfrían. En la oscuridad de las tierras de los muertos, espera el olvido, e incluso el Ereshkigal más antiguo no puede recordar por qué permitieron este vacío espiritual en el reino que construyeron para sus seres queridos, si es que de hecho fue su elección hacerlo.
Los Ángeles del Segundo Mundo se manifiestan como figuras sombrías cuyos rasgos permanecen siempre ocultos en una oscuridad perpetua.
El mismo aire para envolverlos como un manto de noche, conjurando la
imagen del barquero encapuchado de las leyendas humanas. Sus manos
son blancas y huesudas, y se mueven sin esfuerzo y sin hacer ningún ruido.
La Faz de los Reinos confiere las siguientes habilidades especiales:
• Orientación exacta: Tu personaje sabe en todo momento cuál es
su posición con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de la evocación Desviar el Camino, no perderá el
sentido de la orientación en ningún momento.
• Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún
aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.
• Consciencia aumentada: El caído está en sintonía con el tejido de
la realidad, lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.
• Conjurar de la nada: El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, así
como hacerlos desaparecer con un simple giro de muñeca. Puede sacarse
un artículo de un bolsillo o guardárselo sin ser detectado con sólo superar
una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6).
Tormento: Los Ángeles de los Reinos que sucumben a su Tormento
son portales ambulantes que dan a la tierra de los muertos. Exudan un aura
de pérdida y desesperación que hiela el corazón de los mortales, sus voces
son monótonas y sepulcrales, y su mirada sin ojos intimida incluso a los
más valientes.
La Faz de los Reinos confiere las siguientes habilidades Atormentadas
especiales:
• Capa de sombras: El demonio aparece amortajado en un manto
de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun
a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las
tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la
sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque,
se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas.
• Inexorable: El demonio puede caminar o correr sin descanso y es
capaz de cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento, ni la fatiga ni el hambre harán mella en él.
• Voz de la tumba: La dificultad de todas las tiradas de Intimidación
se reduce en dos.
• Mirada pavorosa: El individuo (mortal o demonio) que mire al
demonio a los ojos y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
7) deberá renunciar a sus acciones durante ese turno.
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