Habilidades de Forma Común

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Las habilidades enumeradas aquí están disponibles para todos los demonios de todas las Casas. En algunos casos, el costo es un poco más alto que los enumerados bajo un poder de la Casa de naturaleza similar (el jugador de un Malefactor, por ejemplo, podría comprar “Maestro Artesano” a un costo menor que comprar “Habilidad Mejorada” para aumentar la Habilidad de Artesanía de su personaje, pero aún pagaría el costo que se detalla aquí de “Habilidad Mejorada” para aumentar la Pelea de su personaje).

Si un demonio puede comprar una habilidad de forma a dos costos diferentes, uno de la lista de su Casa y otro de la lista de habilidades de forma común, se aplica el costo más bajo. Esta lista no es de ninguna manera exhaustiva. Si un jugador desea crear una habilidad única para su personaje, el Narrador debe trabajar con el jugador para decidir el efecto en el juego y el costo en puntos.

• Agudeza mental mejorada (4 puntos): El personaje recibe una pequeña muestra de la claridad que una vez tuvo. El jugador añade 4 puntos a sus atributos mentales con cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe hacerse en el momento de la compra del rasgo y ésta no puede cambiarse después a no ser que se estén usando las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego (pág. 126 manual del jugador).

• Atributos sociales mejorados (4 puntos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El jugador gana 4 puntos para incrementar sus atributos sociales con cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe hacerse en el momento de la compra del rasgo y ésta no puede cambiarse después a no ser que se estén usando las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego (pág. 126 manual del jugador).

• Regeneración (4 puntos): El demonio regenera un nivel de salud contundente o letal por turno como acción refleja.

• Aumento de tamaño (3 puntos): El cuerpo del personaje crece un tercio de su altura normal, sumando los siguientes Rasgos de bonificación: +2 Fuerza, +1 Destreza, +1 nivel de salud Magullado adicional a efectos de resistir el daño contundente, letal y agravado. La dificultad para golpear al personaje a cuerpo a cuerpo o a distancia disminuye en 1.

• Armadura (3 puntos): proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño contundente, letal y agravado.

• Resistencia al daño (3 puntos): El demonio es capaz de ignorar el daño que incapacitaría a un humano normal. Hará caso omiso de las penalizaciones por heridas mientras dure la escena. Las penalizaciones por heridas en las que incurra estando en su forma apocalíptica se aplicarán de nuevo cuando recupere su forma humana.

• Habilidad Mejorada (3 puntos): La dificultad de cualquier tirada relacionada con una habilidad disminuye en 2 mientras el demonio esté en forma apocalíptica. El jugador deberá decidir a qué habilidad afecta este poder en el momento de la compra y no podrá cambiar la bonificación a otra habilidad después. Este rasgo puede ser adquirido varias veces, pero cada compra ocupará uno de los 8 rasgos disponibles y deberá ser aplicado a una habilidad distinta.

• Sentidos mejorados (3 puntos): Los cinco sentidos del personaje se agudizan hasta niveles sobrehumanos, lo que reduce en dos sus tiradas de Percepción.

• Acciones adicionales (3 puntos): Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones adicionales en un turno, al precio de un punto por acción. Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo que, si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de 6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra acción.

• Niveles de salud adicionales (3 puntos): El demonio adquiere tres niveles de salud Magullado adicionales a efectos de resistir el daño contundente, letal y agravado.

• Atributo mejorado (3 puntos): Uno de los atributos del demonio aumenta en 2 puntos en su forma apocalíptica. Este atributo debe ser el mismo cada vez a no ser que se estén usando las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego (pág. 125 manual del jugador).

• Alas (3 puntos): Un par de alas se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede, planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno. Estas alas pueden parecerse a las de un cuervo, un búho, un águila o (si el demonio usa la forma atormentada) un murciélago. Al coste de un punto más (rasgo de 4ptos) el demonio podrá despegar desde el suelo y ganar altura agitando las alas.

• Sin reflejo (2 puntos): La imagen del demonio no aparece en los espejos, como tampoco puede capturarse en fotografías ni películas de vídeo.

• Iniciativa mejorada (2 puntos): El personaje suma dos a su iniciativa.

• Pasar sin dejar huella (2 puntos): La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.

• *Extremidades adicionales (3 puntos): El demonio desarrolla un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos adicionales le permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados completa). La cola prensil mide la mitad de la altura del personaje y sólo utiliza la mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo) para levantar objetos, además de permitirle colgarse cabeza abajo.

• *Fauces desencajadas (2 puntos): El metabolismo del demonio es como el de un horno, capaz de consumir virtualmente cualquier material sin sufrir daño. El metal, la piedra o la carne pueden ser engullidos y digeridos con facilidad. La dificultad de los ataques de mordisco se reduce en dos, y el mordisco inflige Fuerza +4 de daño agravado.

• *Garras (2 puntos): El personaje manifiesta unas garras que infligen Fuerza +2 de daño agravado.

• *Cuernos (1 punto): Un par de astas de carnero o de toro sobresalen de la frente del personaje. Si es atacado cuerpo a cuerpo, el demonio podrá realizar un contraataque gratuito contra su adversario. Tira Destreza + Pelea. Si tiene éxito, infligirá un daño agravado igual a Fuerza -1.

• *Azote (1 punto): El personaje manifiesta una larga cola de reptil rematada en una punta curva de hueso que inflige Fuerza -1 de daño agravado.
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