Durante la Guerra de la Ira, los Asharu fueron espías y mensajeros superlativos, y su reaparición en la Tierra ha llevado a muchos de ellos a roles similares. Vuelan una vez más, transmitiendo noticias a sus diversas facciones y llevando esperanza y protección (u ocasionalmente desgracias) a las masas de la humanidad. La mayor parte de la Casa del Viento Naciente puede volar, o al menos deslizarse sobre los vientos convocados por su saber.
Sus formas reveladoras varían en función de si siguen sus dictados originales para dar vida a los que viven en la Tierra o si realizan sus tareas entre los vientos y el firmamento. (Los primeros pueden parecer casi humanos, pero una la luz sagrada los rodea suavemente, mientras que los segundos son rápidos y mercuriales, rara vez de colores brillantes, pero siempre hermosos). Los Azotes Atormentados parecen estar hechos de humo y carne enferma, y muchos dejan un viento desagradable al pasar.
• Aura de vitalidad (4 puntos): Los seres vivos (plantas y animales por igual) que se encuentren dentro de un radio en metros igual a la Fe de tu personaje se surtirán de energía restauradora. Todo aquel que esté dentro de esta zona sanará cualquier tipo de daño contundente al ritmo de un nivel de salud por turno.
• Niebla (4 puntos): El demonio puede convocar una nube de niebla oculta. Hacerlo requiere una tirada de Fe o Tormento (dependiendo si es un rasgo de la forma atormentada) a dificultad 6. Cada éxito oculta un área de 30 metros cuadrados. La niebla dura una escena si las condiciones son buenas, un viento fuerte podrá retirar la niebla en unos pocos turnos. La versión atormentada de este poder invoca en su lugar una nube asfixiante de humo.
• Aptitudes físicas mejoradas (3 puntos): El caído recibe las siguientes bonificaciones a sus rasgos: +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Resistencia.
• Capa de sombras (2 puntos): El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas (consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).
• Inmunidad al daño por caída (2 puntos): El personaje no sufre daño de ningún tipo resultante de las caídas, sin importar la altura.
• Orientación exacta (1 punto): Tu personaje sabe en todo momento cuál es su posición con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de la evocación Desviar el Camino, no perderá el sentido de la orientación en ningún momento.
• Esquiva mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en dos.
• Intuición mejorada (1 punto): La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos todas las tiradas de Intuición.
• Equilibrio perfecto (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo relativas a saltar y cabriolar disminuye en dos.
• Visión sobrenatural (1 punto): El personaje puede ver a una distancia cinco veces superior a la de un humano corriente, lo que permite al demonio distinguir los objetos que se encuentren a 50 metros con la misma nitidez que si estuvieran a 10 metros, siempre y cuando haya siquiera una mínima fuente de luz cerca (como la luna en el firmamento). Este efecto también reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción relacionadas con la vista.
• *Miasma (3 puntos): El aliento del demonio hiede a podredumbre gangrenosa y puede ejercer un efecto debilitador sobre sus adversarios a corta distancia. El demonio puede afectar a sus víctimas a una distancia de hasta su Fe por treinta centímetros. Aquellos mortales y demonios que se vean atrapados en medio de su exhalación renunciarán a sus acciones mientras dure el turno, a menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 7). Si la tirada se resuelve con un fracaso, la víctima sufrirá asimismo la infección del virus o la enfermedad que elija el Narrador.
• *Bilis cáustica (2 puntos): El demonio puede vomitar un torrente de bilis corrosiva sobre sus adversarios, y apuntar con precisión hasta su valor en Fe entre 3 metros (redondeando hacia arriba). Es preciso superar una tirada de Destreza + Atletismo para golpear al objetivo. La bilis inflige Fuerza -1 de daño agravado.
• *Ojos múltiples (2 puntos): El demonio adquiere entre cuatro y seis ojos adicionales que sobresaldrán de su cabeza o su cuello. Estos órganos extras le proporcionan una visión de 360º y reducen en dos todas las tiradas de Percepción.
• *Carne viscosa (2 puntos): La carne corrupta del Azote fluye lentamente si se la inmoviliza o apresa, dejando a su asaltante cubierto de podredumbre. La dificultad para apresar al demonio aumenta en dos, y el personaje podrá librarse de ataduras tales como cuerdas o esposas superando una tirada de Destreza.
• *Púas (1 punto): Los hombros y los brazos del demonio se cubren de un manto de púas afiladas que suponen un peligro para sus adversarios en el cuerpo a cuerpo. El atacante que consiga golpear a un demonio en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un nivel de daño letal a menos que supere una tirada de Destreza (dificultad 7).
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