Los Encadenados poseen una apariencia indescriptible. No existen palabras para describir el horror de estos
monstruos, ni las deformidades de sus cuerpos y sus almas.
Incluso un caído con un Tormento elevado retiene ciertos
rasgos humanos ocultos tras una feroz aura de piel pétrea.
En cambio, los Encadenados carecen de conexión alguna
con la humanidad, por lo que su forma apocalíptica parece
sacada de una pesadilla. Los rasgos de los Encadenados podrían incluir tentáculos que rezuman pus, masas informes
de carne pútrida o gigantescas moles de carne recubiertas
de sangre y bilis. Cada Encadenado es único, aunque todos
son horribles.
En vez de elegir una faz basándote en el saber primario
del personaje, debes diseñar una faz propia para tu Encadenado. Para ello selecciona ocho rasgos para la faz (habilidades especiales y bonificaciones que benefician al personaje
cuando muestra su forma apocalíptica). También debes seleccionar ocho grotesquerías (mutaciones y deformidades
que ayudan a definir la terrible apariencia del Encadenado).
Siempre que tu personaje manifieste su forma apocalíptica, puede elegir los rasgos revelados. Puedes seleccionar rasgos específicos u optar por revelar todos ellos a la
vez. Las grotesquerías se manifiestan por completo, independientemente del número de rasgos activados.
Rasgos de Faz
Un personaje comienza con 16 “puntos de forma”
con los que construir su forma apocalíptica. A continuación detallamos los rasgos disponibles (rasgos que hemos
puntuado de uno a cuatro). Debes adquirir ocho rasgos
para el Encadenado para así establecer las capacidades de
su faz. Si no encuentras algún rasgo específico apropiado
para tu personaje, puedes diseñarlo por tu cuenta, siempre
que cuentes con la aprobación del Narrador. El Narrador
siempre tiene la última palabra sobre el coste de cualquier
rasgo de faz inventado.
Todos los personajes Encadenados poseen el siguiente
rasgo gratuito (no cuenta de cara al límite de 8 rasgos/16
puntos de forma).
• Rostro Terrorífico: El Encadenado es tan horrible
que hace que la mayoría de mortales huyan aterrorizados
cuando se enfrenten a él, e incluso los demonios pueden
verse impresionados por la presencia de un Rey del Pavor.
Siempre que el Encadenado manifieste su forma apocalíptica puede realizar una tirada de Apariencia + Intimidación. Cualquier testigo debe resistirse al terror con una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 para los mortales, 6 para los demonios). Si el Encadenado obtiene más
éxitos, las víctimas huyen aterrorizadas del lugar o se enroscan sobre sí mismas.
Los rasgos que describimos a continuación están a disposición de cualquier Encadenado. Estas habilidades son
bastante genéricas, por lo que deberías adaptar su aspecto
para encajarlas en el concepto de tu personaje.
Rasgos de 1 punto
• Aura Disruptiva: El cuerpo del personaje está rodeado por una serie de luces cambiantes, niebla o cualquier otra clase de materia similar. La dificultad de todos
los ataques a distancia contra el Encadenado se incrementa en uno.
• Ausencia de Reflejo: La imagen del Encadenado
no se refleja en los espejos ni puede ser capturada por una
cámara.
• Cola Azotadora: El Encadenado posee una larga
cola de reptil rematada por un hueso en punta que inflige
Fuerza -1 niveles de daño agravado.
• Cuernos: Un par de cuernos emergen de la frente
del personaje. Si se le ataca en combate cuerpo a cuerpo,
el Encadenado puede realizar un contraataque gratuito
contra su enemigo. Para ello debe realizar una tirada de
Destreza + Pelea. Si tiene éxito, el personaje inflige Fuerza
-1 niveles de daño agravado.
• Espinas: El cuerpo del personaje está recubierto de
afiladas espinas que infligen un punto de daño agravado a
cualquier atacante que lo golpee de forma directa.
• Implacable: El Encadenado puede caminar o correr
sin tener que descansar, siendo capaz de cubrir distancias
sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento no se ve afectado por el hambre ni la fatiga.
• Iniciativa Mejorada: Añade dos a la puntuación de
iniciativa del personaje.
• Movimiento Mejorado: La velocidad básica para
correr y esprintar se incrementa en cinco metros por turno.
• Piel Camaleónica: La piel del personaje le permite
ocultarse entre lo que le rodea. La dificultad de cualquier
tirada de Sigilo disminuye en uno si el Encadenado se
mueve o en dos si permanece quieto.
• Presa Adhesiva: El Encadenado puede adherirse a
las paredes y a los techos a voluntad, pudiendo moverse
sobre esas superficies a velocidad normal.
• Salto: La distancia básica de salto del personaje se
duplica; cada éxito obtenido en una tirada de Atletismo
impulsa al personaje 4 metros verticalmente o 8 metros
horizontalmente.
• Sentir el Saber: El Encadenado posee un sentido
especial relacionado con un cuerpo de saber que posea.
Este podría consistir en la capacidad de detectar cambios
meteorológicos (Saber de las Tormentas), de ver fantasmas y espíritus (Saber del Espíritu), de localizar objetos
enterrados (Saber de la Tierra), de poseer un sentido de la
dirección perfecto (Saber de las Sendas) o cualquier otra
capacidad similar. El Narrador determina el alcance del
sentido basándose en la utilidad del mismo. Los sentidos
muy útiles poseen un alcance en metros igual al nivel de
Fe del personaje, mientras que los sentidos más imprecisos
o menos útiles pueden tener un alcance en kilómetros o
decenas de kilómetros igual al nivel de Fe del Encadenado.
• Sentir lo Oculto: El Encadenado posee la capacidad
de sentir la presencia de mortales o demonios que intenten
ocultarse. La dificultad de cualquier tirada de Percepción
que realicen para detectar individuos ocultos situados en
su línea de visión disminuye en ciclos.
• Visión Sobrenatural: El personaje puede ver a una
distancia cinco veces mayor a la de un humano normal y
no se ve afectado por las condiciones de oscuridad o poca
luz. Ese efecto disminuye la dificultad de todas las tiradas
visuales de Percepción en uno.
Rasgos de 2 puntos
• Anfitrión: El cuerpo del Encadenado posee un mínimo de dos bocas repletas de colmillos. El mordisco del
Encadenado inflige Fuerza + 3 niveles de daño agravado
por turno si consigue apresar con éxito. Cuando no están ocupadas, estas bocas susurran blasfemias en cualquier
idioma conocido por el personaje.
• Aura de Terror: El Encadenado está rodeado por un
aura de temor que enturbia la voluntad de sus enemigos.
Las víctimas situadas a una distancia menor en metros a
la Fe del personaje pierden su iniciativa salvo que superen una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad igual al
Tormento del demonio. Los seres afectados por esta aura
actúan en último lugar. Cada demonio o mortal presente
en la zona de influencia puede repetir la tirada de Fuerza
de Voluntad en cada turno posterior. La víctima recupera
su iniciativa normal en cuanto supere una tirada de Fuerza
de Voluntad.
• Aura Entrópica: Los árboles se secan en presencia
del personaje y el resto de los seres vivos siente unos escalofríos gélidos que minan sus fuerzas. Aquellos mortales y
demonios situados a una distancia en metros inferior a la
Fe del Encadenado pierden un dado de todas sus reservas
salvo que superen una tirada de Resistencia. Los efectos de
este rasgo persisten durante el resto de la escena.
• Campo Magnético: El Encadenado está rodeado
de un campo magnético lo suficientemente intenso para
interferir en los dispositivos electrónicos situados a una
distancia menor en metros igual a la Fe del personaje.
• Carne Viscosa: La carne del Encadenado se desgaja
con extrema facilidad, dejando a cualquier asaltante con
las manos recubiertas de carne putrefacta. La dificultad
para apresar al Encadenado se incrementa en dos y el personaje es capaz de escapar de ataduras físicas si supera una
tirada de Destreza.
• Frenesí: El Encadenado es capaz de entrar en un
estado de rabia insensata que le lleva a abalanzarse contra
sus enemigos a pesar del dolor de sus heridas. Mientras
está en este estado, el demonio es inmune a todas las penalizaciones por heridas, aunque el jugador debe efectuar
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada turno. Si la tirarla fracasa, el Encadenado debe atacar al ser
más cercano, independientemente de si es amigo o enemigo, con cualquier arma que tenga a mano.
• Fuerza Irresistible: La dificultad de cualquier Gesta
de Fuerza (ver Demonio) que realice el personaje se reduce en dos.
• Garras/Colmillos: El personaje posee garras y colmillos que infligen Fuerza + 2 puntos de daño agravado.
• Habilidad Mejorada: La dificultad de todas las tiradas relacionadas con una Habilidad determinada se
reducen en dos mientras el Encadenado asuma su forma
apocalíptica. El jugador debe especificar la Habilidad en
el momento de adquirir el rasgo y no puede cambiarla con
posterioridad. Este rasgo puede adquirirse varias veces si
se desea, aunque cada adquisición cuenta como un rasgo
distinto y debe asignarse a Habilidades distintas.
• Icor: Un horrible icor negruzco cubre el cuerpo del
personaje, dificultando cualquier intento por atraparlo. La
dificultad de cualquier intento para apresarlo se incrementa en dos.
• Inmunidad a la Electricidad: El Encadenado no
sufre daño alguno proveniente de fuentes eléctricas o de
ataques basados en esta fuente de energía.
• Inmunidad a las Caídas: El Encadenado puede caer
desde cualquier altura y aterrizar sin sufrir daño alguno.
• Mandíbula Férrea: El Encadenado puede masticar
y digerir cualquier cosa que se ponga a su alcance. Metal,
rocas, carne.., todos estos materiales pueden ser deglutidos con facilidad. La dificultad de los ataques de mordisco
disminuye en dos e infligen Fuerza + 4 puntos de daño
agravado.
• Miasma: El aliento del personaje es tan repugnante
que debilita a los enemigos situados cerca de él. El Encadenado puede afectar a blancos situados a una distancia en
metros inferior a un tercio de su puntuación de Fe. Todos
los mortales o demonios situados en el camino de la exhalación abortan sus acciones a no ser que superen una
tirada de Resistencia (dificultad 7). Si la víctima pifia esta
tirada, queda infectada por un virus o una enfermedad (a
discreción del Narrador).
• Miembros Adicionales: El Encadenado posee un
par de brazos adicionales, una cola prensil, un par de tentáculos o piernas supernumerarias (a discreción del jugador). Cada grupo de miembros adicionales permite que el
personaje pare o bloquee un ataque cuerpo a cuerpo sin
tener que sacrificar su propio ataque, o realice hasta dos
ataques adicionales por turno a plena reserva de dados.
• Nube de Tinta: El Encadenado puede escupir una
nube de tinta oscura que flota en el aire y ciega a sus enemigos. Las víctimas situadas a un número de metros inferior a la puntuación de Fe del personaje dividía por 3
quedan cegadas durante 10 turnos salvo que superen una
tirada de Resistencia. La nube de tinta permanece en el
aire durante 10 turnos. Las víctimas están sujetas a las reglas de lucha a ciegas de Demonio.
• Ojos Múltiples: El demonio posee un mínimo de
cuatro ojos adicionales que emergen de su cabeza y su cuerpo. Estos órganos extras le otorgan una visión de 360° y reducen la dificultad de cualquier tirada de Percepción en dos.
• Tamaño Enorme: El cuerpo del personaje posee un
tamaño inmenso, el doble de un humano normal, por lo
que adquiere las siguientes bonificaciones: +2 Fuerza, +1
Resistencia y un nivel extra de salud. La dificultad para
golpear al personaje disminuye en uno y la de las tiradas de
Esquivar del Encadenado se incrementa en uno.
• Toque Aturdidor: El toque del personaje inflige un número de niveles de daño contundente igual a su puntuación
de Fe. Este rasgo solo puede utilizarse una vez por escena.
• Velo de Sombras: El Encadenado está rodeado por
una nube de oscuridad que le facilita pasar desapercibido
durante el día y lo convierte en un ser casi invisible por la
noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reducen en dos siempre que el Encadenado permanezca en las
sombras o se desplace de noche. Si el personaje sufre un
ataque, el agresor se ve sujeto a las reglas de lucha a ciegas.
• Vómito Ácido: El Encadenado es capaz de vomitar
un torrente de bilis corrosiva sobre sus enemigos, golpeando a enemigos a una distancia en metros igual a un tercio
de su puntuación de Fe. Es necesario superar una tirada
de Destreza + Atletismo para golpear un blanco. La bilis
inflige Fuerza -1 niveles de daño agravado.
Rasgos de 3 puntos
• Acciones Adicionales: El personaje puede gastar
puntos de Fe para obtener acciones adicionales en el turno
al precio de un punto por acción. Estas acciones ocurren
según el orden descendente de iniciativa, por lo que si un
personaje con iniciativa 7 obtiene una acción adicional, realizará una acción en el momento 7 y otra en el momento 6.
El jugador debe decidir si adquiere acciones adicionales al
comienzo del turno, antes de realizar cualquier otra acción.
• Alas: Un par de alas de murciélago emergen de la
espalda del personaje. Cada ala tiene una envergadura
equivalente a un tercio de la altura del Encadenado. El
personaje puede deslizarse a una velocidad el triple de su
velocidad de carrera. Si gasta un punto de forma adicional, el Encadenado puede elevarse verticalmente con la
ayuda de sus alas.
• Aliento Letal: El Encadenado puede exhalar un
aliento gélido que afecta a las víctimas que estén situadas
a menos de 3 metros de él. Los mortales y los demonios
situados en esta zona sufren la pérdida de un número de
niveles de daño contundente igual a la Fe del personaje.
Este rasgo puede utilizarse una sola vez por escena y carece
de efecto sobre seres que no respiren.
• Ataque Quimérico: El Encadenado está rodeado
de ilusiones cambiantes que atacan a cualquier enemigo
que entable un combate cuerpo a cuerpo contra él. Estas figuras quiméricas poseen la misma iniciativa que el
Encadenado y atacan a un solo enemigo situado a corta
distancia. La quimera posee 10 dados de reserva de ataque
e inflige un ataque básico de cuatro dados agravados (a los
que hay que sumar los éxitos obtenidos).
• Aura de Desgracia: Cualquier individuo situado
a menos de 10 metros del Encadenado sufre una pifia en
cualquier tirada en la que saque 1 o 2.
• Chispa de Fe: El Encadenado puede hacer que la Fe
de un mortal se convierta en fuego espiritual. El Encadenado debe tocar a la víctima para utilizar este rasgo. Acto
seguido, el jugador debe superar una tirada de Tormento
de dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Si
tiene éxito, el personaje inflige un punto de daño contundente por cada éxito obtenido.
• Dispersión: El personaje puede disolver su cuerpo
en multitud de gusanos, insectos o cualquier otra clase
de criaturas pequeñas. El jugador lanza 10 dados contra
la dificultad estándar, si tiene éxito, la transformación es
instantánea. El Encadenado conserva el control sobre el
enjambre y puede utilizar este poder para atravesar lugares
pequeños o aterrorizar a sus enemigos. El personaje puede
optar por atacar a sus enemigos mientras este poder está
activo, consulta las reglas sobre enjambres en la Guía del
Narrador de Demonio. Los ataques que tengan éxito infligen daño agravado.
• Distorsión: La forma del Encadenado cambia constantemente, como si estuviera oculta tras un aura de ilusión. La dificultad de todos los ataques a distancia contra
el personaje se incrementa en dos, mientras que la de los
ataques cuerpo a cuerpo se incrementa en uno. Los demonios pueden resistirse a estos efectos según las reglas
estándar contra las ilusiones.
• Inmunidad al fuego: El Encadenado no sufre daño
alguno por el fuego ni por el calor.
• Mente Primitiva: El Encadenado puede entablar
contacto con la pequeña parte del cerebro mortal que mantiene su ignorancia y recuerda lo que es sobrevivir como
animal. Para usar este rasgo, el Encadenado debe tocar físicamente a su víctima. El jugador puede lanzar el Tormento
de su personaje, mientras que el mortal se resiste con una
tirada de Fuerza de Voluntad. Si el Encadenado gana, el
humano pierde todos sus Conocimientos y la mayor parte
de sus Técnicas (aunque las Habilidades, como el Sigilo o
la Supervivencia pueden conservarse) durante una escena,
dejándose llevar por el instinto de supervivencia (huirá del
fuego, atacará con dientes y uñas si se ve acorralado, etc.).
• Niveles de Salud Adicionales: La vitalidad del personaje le concede tres niveles adicionales de salud correspondientes al estado Magullado para poder absorber daño
contundente, letal y agravado.
• Resistencia al Daño: El Encadenado es capaz de soportar cualquier daño capaz de incapacitar a un humano.
Puede ignorar cualquier penalización al daño durante el
resto de la escena.
• Sentidos Aguzados: Los cinco sentidos del personaje poseen niveles sobrehumanos, reduciendo la dificultad
de todas las tiradas de Percepción en dos.
• Sentir Temblores: El Encadenado puede sentir los
temblores de la tierra que le rodea, por lo que puede anticiparse a cualquier movimiento. El personaje actúa primero
en combate y no puede ser sorprendido salvo que su enemigo obtenga más éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo
que su nivel de Tormento.
• Someter el Alma: El Encadenado toca al blanco y
le muestra durante una fracción de segundo su pequeñez
ante el gran esquema de la Creación. El personaje debe superar una tirada de Tormento (dificultad 7). Por cada éxito
obtenido, la víctima pierde un punto temporal de Fuerza
de Voluntad. Si su Fuerza de Voluntad se reduce a 0, el
blanco solo puede sentarse y sollozar.
• Tamaño Versátil: El Encadenado es capaz de reducir su tamaño para pasar a través de aberturas estrechas o
deformar su cuerpo para esquivar los ataques de sus enemigos. Puede reducir su tamaño hasta un tercio de su volumen original o acortar sus miembros hasta la mitad de su
tamaño original. La dificultad de cualquier ataque dirigido
contra el Encadenado se incrementa en dos.
• Toque Letal: El Encadenado debe tocar a su víctima
para utilizar este rasgo. Desde ese momento, mientras el
personaje mantenga contacto físico, el blanco queda inmovilizado, mudo e insensible. La víctima no puede sentir
dolor, aunque permanece atrapada en su cuerpo mientras
el Encadenado inflige el daño que desee. La víctima puede
escapar gastando un punto de Fuerza de Voluntad, aunque
debe superar al Encadenado en una tirada enfrentada de
Destreza + Pelea (dificultad 7) para escapar, ya que en
caso contrario el poder vuelve a surtir efecto. Este poder
carece de efecto si se utiliza sobre demonios o seres sobrenaturales que estén muertos.
• Toxinas: Las garras y la saliva del Encadenado son
venenosas. Las víctimas expuestas al veneno (ya sea mediante un ataque directo, una herida abierta o un beso),
está sujetas a una reserva de dados de daño letal igual al
Tormento del demonio. Este daño puede absorberse.
• Veneno: La saliva del Encadenado contiene un poderoso veneno que afecta a la voluntad de sus víctimas. Si
un blanco está expuesto a su saliva (ya sea mediante un
ataque o una herida abierta), este pierde todos sus puntos
de Fuerza de Voluntad y cae en coma durante 10 días salvo
que supere una tirada de Resistencia (dificultad 7).
• Visiones Hipnóticas: El Encadenado está rodeado
por un aura inquietante de luces y sombras que distrae e
inquieta a sus enemigos. Cualquier atacante debe superar
una tirada de Astucia de dificultad igual a la Fe del demonio. Si falla la tirada, no puede atacar hasta el final del
turno. Los demonios (así como los esclavos que posean el
poder adecuado) son capaces de resistir los efectos de este
rasgo gracias a su poder inherente.
• Voz de Trueno: El grito del personaje hace añicos
el cristal y hace temblar la roca. Los individuos situados a
una distancia en metros inferior a la Fe del Encadenado
sufren cuatro dados de daño contundente. Este poder solo
puede utilizarse una vez durante cada escena y requiere
una acción para llevarse a cabo.
Rasgos de 4 puntos
• Armadura: Añade cuatro dados a la reserva del personaje para resistir daño contundente, agravado y letal.
• Inmunidad al Daño Contundente: El personaje
no sufre daño alguno de cualquier ataque que inflija daño
contundente.
• Mirada Aterradora: Cualquier individuo (ya sea
mortal o demonio) que se enfrente a la mirada del Encadenado y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) debe renunciar a sus acciones durante el turno.
• Niebla: El Encadenado puede invocar una niebla
de humo asfixiante. Para ello debe realizar una tirada de
Tormento en la que cada éxito oscurece una zona de 27
metros cúbicos. La niebla dura durante el resto de la escena si las condiciones son adecuadas (un viento fuerte
disipará la niebla en cuestión de turnos).
• Ojos del Destino: El Encadenado sabe de forma instintiva cuándo un ser determinado es importante para sus
planes. El jugador debe superar una tirada de Percepción +
Consciencia (dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje obtiene
una sensación general acerca de si un determinado blanco es
importante para sus objetivos actuales. Como efecto adicional, los Ojos del destino pueden detectar si un mortal posee
una reserva de Fe elevada (a discreción del Narrador).
• Rasgos Físicos Mejorados: El Encadenado añade
cuatro puntos a sus Atributos Físicos combinándolos a
voluntad del jugador. La distribución debe determinarse
en el momento en que se adquiere este rasgo y no puede
cambiarse con posterioridad.
• Rasgos Mentales Mejorados: El Encadenado añade
cuatro puntos a sus Atributos Mentales combinándolos a
voluntad del jugador. La distribución debe determinarse
en el momento en que se adquiere este rasgo y no puede
cambiarse con posterioridad.
• Rasgos Sociales Mejorados: El Encadenado añade
cuatro puntos a sus Atributos Sociales combinándolos a
voluntad del jugador. La distribución debe determinarse
en el momento en que se adquiere este rasgo y no puede
cambiarse con posterioridad.
• Sangre Letal: La sangre del personaje es letal (por
sus venas corre fuego, ácido, metal fundido o cualquier
sustancia similar). Los enemigos que se enfrenten a él en
combate cuerpo a cuerpo sufren un nivel de daño letal
cada vez que hieran al Encadenado. Esta sangre también
es capaz de dañar cualquier objeto que toque.
Grotesquerías
Una vez hayas acabado de decidir los rasgos de la faz
de tu personaje, debes elegir ocho grotesquerías. Todas
ellas poseen el mismo valor y no impiden el desarrollo del
personaje. Tampoco le ayudan, ya que se trata de cambios
cosméticos sin efecto en el juego. Algunas grotesquerías
podrían imitar la apariencia de un rasgo útil.
Por ejemplo,
un Encadenado podría estar cubierto de ojos adicionales
que no le otorgarían ningún beneficio salvo que el jugador
haya adquirido el rasgo apropiado.
Todos los personajes Encadenados poseen la siguiente
grotesquería (no cuenta para las ocho necesarias).
• Fealdad Imposible: El Encadenado es un ser de
una incomprensible y desconcertante fealdad. No puede
hacerse pasar por humano cuando asuma su forma apocalíptica y aquellos mortales que no huyan de inmediato
presa del pánico se sentirán incomodados y enfermos por
su apariencia.
La siguiente lista de grotesquerías no es para nada exhaustiva, y animamos a los jugadores a que añadan nuevas
deformidades, espantosamente grotescas para definir a sus
personajes.
• Bocas: El Encadenado posee varias bocas alrededor
de su cabeza, cuello o cuerpo (incluso en las palmas de sus
manos). Estas bocas no pueden morder ni hablar.
• Brazos Deformes: Los brazos del Encadenado conservan su funcionalidad, pero están deformados y no guardan ninguna proporción con el resto del cuerpo, permaneciendo cubiertas de trozos de cartílago, tumores y fibras.
• Brillo: El cuerpo entero del Encadenado brilla constantemente con una luz suave pero enfermiza. También
puede estar recubierto de relámpagos de Fe primordial.
• Cabeza Deforme: La cabeza del personaje es totalmente inhumana (puede parecerse a la de un insecto, un
reptil o una vagina dentada).
• Carencia de Brazos: El Encadenado carece de brazos. No puede golpear, pero puede patear con una potencia
mejorada.
• Carencia de Cabeza: El personaje carece de cabeza. Puede ver lo que le rodea, independientemente de la
existencia física de ojos. La boca, cuernos y cualquier otro
rasgo facial reposan sobre el torso o la espalda del Encadenado.
• Carencia de Piernas: El Encadenado carece de
piernas, aunque puede moverse de forma normal. Podría
poseer un torso de serpiente o deslizarse de otra forma hasta su destino.
• Extremidades Vestigiales: El personaje posee un
par de extremidades vestigiales. Estas podrían ser un par
de brazos secundarios, unas alas deformes o un montón de
tentáculos a lo largo de su boca o su cadera.
• Genitales: El Encadenado posee unos genitales humanos enormes, deformes y horribles. Pueden estar situados en su pecho, su cabeza o en cualquier otro lugar.
• Hedor: El personaje desprende un olor desagradable
y horrible, que recuerda a la carne podrida o aguas fecales.
• Inestable: El cuerpo del Encadenado cambia de forma constantemente, el torso y las extremidades se hinchan
y estiran de modo impredecible.
• Músculos Enormes: Grandes extensiones de músculos anudados con tumores y venas resaltantes, hinchan
las extremidades del Encadenado.
• Ojos: Los ojos del personaje son enormes y horribles. También existe la posibilidad de que su cuerpo esté
recubierto de ojos ciegos que no pestañean.
• Piel Resbaladiza: El cuerpo del Encadenado está
recubierto de una mucosidad viscosa.
• Piel: La piel del personaje es extraña (moteada, escamosa, hirsuta, pedregosa, sangrante o inexistente).
• Pústulas: El cuerpo del Encadenado está recubierto
de grandes tumores y llagas que rezuman pus y desagradables mucosidades.
• Putrefacción: El cuerpo del Encadenado se pudre y
descompone. Los gusanos se arrastran a través de su carne
putrefacta y sus huesos son visibles entre los ligamentos.
• Rostro Adicional: El Encadenado posee un rostro
adicional (o múltiples rostros) que emerge de su torso o sus
extremidades. Este rostro es ciego y es incapaz de hablar
coherentemente.
• Sonidos Aberrantes: El Encadenado está constantemente acompañado por sonidos extraños y desagradables
(desde movimientos de tripas a música incomprensible).
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