-Tertuliano.
Cada aspecto del universo, desde la materia sólida a los conceptos abstractos como la verdad y la belleza es un compuesto de varias fuerzas elementales –la obra de multitudes de ángeles en un tapiz dictado por el diseño del Creador. Aunque la Hueste Celestial estaba ordenada en Casas separadas, cada una con un dominio sobre una serie específica de las fuerzas que formaban el cosmos, muchas de las construcciones del Creador requerían la cooperación de múltiples Elohim, cada uno proporcionando su conocimiento y saber. Estas sinfonías de poder angelical, conocidas como coros, fueron formadas y dirigidas por los ángeles de la Primera Casa, y los Heraldos utilizaron su amplio conocimiento del plan del Creador para combinar los esfuerzos de los Elohim en actos mayores de creación. Por poderosos que fueran los Elohim individualmente, su poder era todavía más grande cuando combinaban sus energías para un propósito superior. Era un hecho que Lucifer utilizaría en los tiempos oscuros que vendrían.
Desde el momento que el Arcángel Miguel lanzó la maldición de Dios contra los Caídos, la hueste infernal se enfrentó a un enemigo que lo superaba en números y términos de poder bruto. El Lucero del Alba lo sabía y creía que la única forma de enfrentarse a la fuerza bruta del Cielo era luchar con mayor astucia y agilidad. Esto requería crear nuevas y flexibles tácticas, lo que finalmente llevó a la creación de las legiones de Lucifer y a un sistema de rangos que se extendía más allá de los límites de experiencia y especialización de las Casas. La cooperación y la innovación se convirtieron en el nuevo orden del día, y la hueste infernal introdujo variaciones tácticas en los coros de los Elohim –combinaciones de saber de las Casas que podían realizarse rápidamente y tenían efectos devastadores en el campo de batalla. Estos rituales eran enormemente efectivos anulando las ventajas de la Hueste Celestial, especialmente durante las primeras fases de la guerra, y el concepto fue adoptado en una amplia variedad de funciones, desde conseguir información a la creación de poderosos bastiones ocultos de los ojos de ángeles y mortales por igual. Aunque gran parte del conocimiento de los rituales se perdió con el paso del tiempo y con los efectos del Tormento abismal, los recién regresados Caídos pueden tratar de recordar estas poderosas evocaciones cooperativas para utilizarlas contra sus enemigos.
Esta sección está dividida en cuatro: la primera describe la historia y teoría del diseño de rituales. La segunda sección contiene sistemas de información para aprender y crear rituales y ejecutarlos. La tercera sección describe los rituales más comunes recordados por los Caídos de hoy. La sección final describe cómo los rituales fueron utilizados para crear las fortalezas de la rebelión y ofrece sistemas para que los personajes creen los suyos.
Historia
De acuerdo con la leyenda, los primeros rituales creados durante los primeros siglos de la Guerra de la Ira eran de naturaleza pasiva, permitiendo que los Caídos proyectaran su consciencia por el mundo y se enfrentaran al enemigo lejos de las frágiles tierras de los mortales. Se dice que muchos de estos rituales fueron desarrollados por el Archiduque Asmodeo y sus subordinados de la Legión de Plata, y sus esfuerzos fueron esenciales para permitir que los Caídos se enfrentaran en igualdad a las fuerzas del Arcángel Miguel durante los siglos de la Guerra Silenciosa. Muchos Diablos discuten esta teoría, afirmando que fueron el propio Lucifer y los Namaru en conjunto los artífices de estas tácticas cooperativas. Lo que no puede negarse es que los Diablos fueron los responsables de las primeras aplicaciones destructivas de estas técnicas, utilizadas durante el primer asedio de Genhinnom en el amanecer del Tiempo de las Atrocidades.
No mucho después de la caída de Sagun, la Hueste Celestial se desplegó en formaciones de batalla y descendió sobre la ciudad-catedral de Lucifer con un enorme ejército de Elohim y fuerzas mortales, tratando de capturar al Lucero del Alba y terminar con la rebelión mientras las legiones infernales estaban dispersas. La Legión Carmesí defendió las murallas durante siete días y siete noches, mientras la tierra temblaba con el paso de ángeles titánicos y los cielos se incendiaban con rayos de fuego. Los mortales de la ciudad estaban desesperados, porque estaba claro que las fuerzas del enemigo eran innumerables y su fuerza no parecía disminuir, mientras que los defensores de Genhinnom se debilitaban progresivamente. Finalmente, justo al amanecer del séptimo día, Lucifer convocó a sus lugartenientes para que se reunieran en el Palacio de las Sombras, y por las calles se extendió el rumor de que la rendición era inminente.
Sin embargo, al amanecer el propio Lucifer y sus ángeles elegidos se alzaron como estrellas furiosas sobre la forma oscura del palacio. Diablos y Azotes se desplegaron en intrincados patrones mientras comenzaban a cantar palabras de poder. No mucho después de que la Hueste Celestial hiciera una llamada a las armas, las torres de vigilancia de sus aliados mortal estallaron en enormes torres de fuego, avivado por un repentino viento que aullaba desde el este. El fuego se extendió y el viento rugía como una bestia, y una terrible tormenta se desató sobre los ejércitos del Cielo en unos momentos, separando la piel del hueso y no dejando nada más que cenizas a su paso. La Hueste Celestial retrocedió aterrorizada y derrotada, retirándose a sus ciudades prisión habiendo descubierto que lejos de haber sido derrotados, los rebeldes habían vuelto las tornas en su favor de nuevo.
A continuación comenzaron a construirse enormes máquinas de guerra vivientes; los bastiones de Lucifer y sus generales y los experimentos eugenésicos del Palacio de los Suspiros. Otros muchos rituales fueron diseñados para espiar, bloquear, evitar y ocultarse del enemigo. Otros fueron utilizados para mejorar y animar a las tropas humanas que luchaban para los rebeldes, para crear nuevas tropas o bestias de guerra o para anular poderes contra los que anteriormente no existía defensa. Utilizar rituales era una de las formas más poderosas y menos costosas de los rebeles para aprovechar sus recursos mientras hubiera suficiente Fe para sostenerlos.
Los primeros rituales fueron concebidos como combinaciones de danza y canciones, en los que cada participante evocaba su saber con el resto y creaba nuevos efectos conceptuales. El número y rango de los participantes del ritual dependían del efecto deseado, pero siempre existía un único individuo conocido como el Ankida que dirigía su poder. Los ángeles que contribuían con saber adicional al ritual eran conocidos como los Mudu. El Ankida reunía los recursos necesarios y proporcionaba el ritmo de la canción y patrón de la danza. Como ocurrió con la Tormenta de Fuego, algunos rituales fueron diseñados para los rangos más elevados de las Casas, y necesitaban cientos de asistentes (o Khauiki) que proporcionaban apoyo y reservas extra de Fe.
Aunque posteriormente se descubrió que los rituales podrían crearse dentro de la jurisdicción de una sola Casa, la estrategia más frecuente era crear rituales que utilizan saberes diferentes. Cada ritual tenía un saber dominante o primario, y sólo un demonio con el dominio apropiado de las evocaciones necesarias podía actuar como Ankida. Desde entonces, todos los rituales comenzaron a asociarse con determinadas Casas, incluso aunque participaran otras. Como sólo el Ankida necesitaba conocer y comprender el ritual completo, era fácil restringir el flujo de conocimiento. Con el tiempo, muchos rituales terminaron siendo considerados propiedad de una Casa u otra.
Durante la guerra la hueste infernal creó y utilizó cientos de rituales diferentes, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Desde esa época, gran parte de ese conocimiento se ha perdido. Quedan pocos registros en el mundo físico y las agonías del Abismo han dañado los recuerdos de los Caídos. Además, las limitaciones de la posesión y la debilidad de la Fe del Mundo de Tinieblas han creado nuevas dificultades para que los Caídos recuerden y realicen apropiadamente que antaño evocaban con facilidad. Mientras antes bastaba con que uno o dos demonios poseyeran el conocimiento y el pode relevantes para ejecutar la danza ritual, ahora los Caídos deben buscar mucho para encontrar demonios con el saber adecuado. Además deben recurrir a otros mortales y Caídos para que contribuyan con la Fe necesaria para el éxito del ritual. Pueden inscribirse sellos especiales para amplificar y manejar la reserva de Fe recogida pero incluso así, ahora muchos rituales sólo pueden realizarse en momentos y lugares específicos que resuenan con el efecto que el demonio está intentando conseguir. De todas formas muchos Caídos siguen investigando activamente el arte perdido del saber ritual, tratando de encontrar cualquier ventaja que puedan utilizar contra sus enemigos y conseguir sus objetivos.
Aprender Rituales
Los Caídos aprenden rituales de tres formas. La primera, pero no por ello la más fácil, es recuperar los recuerdos de su interior. La segunda es aprenderlos de otros Caídos o mediante las rarísimas transcripciones que han sobrevivido al paso del tiempo. La tercera es crear rituales nuevos. Esta última forma consume mucho tiempo y a veces resulta frustrante, pero puede desarrollar rituales que se aprovechen de las innovaciones del mundo moderno.
El conocimiento de un ritual es un recurso valioso. Si tu personaje posee algo que no tiene ningún otro Caído en la Tierra, entonces habrá mucha gente interesada en cuanto la información se extienda. El conocimiento de rituales especialmente conocidos o infames podría tener consecuencias también. En cualquier caso, el Narrador es el árbitro final de si tu personaje tiene acceso a un ritual en especial de tu Crónica.
Coste de Puntos de Experiencia Para Rituales
Cada ritual tiene un coste básico asociado con él. Ese coste es la cantidad de puntos de experiencia que cuesta aprender el ritual y tiene influencia sobre el tiempo y el esfuerzo necesarios para aprenderlo. El coste básico es igual al número total de puntos de saber que el ritual requiere multiplicado por el número total de sendas de saber que necesita. Cada ritual presentado en este capítulo ya tiene el coste básico calculado.
Por ejemplo, Tormenta de Fuego requiere Saber la Llama 4 y Saber de los Vientos 4. El coste básico es de16 puntos de experiencia: 8 (el número total de puntos) x2 (el número de sendas de saber).
Recordar Rituales
Los Caídos no han perdido todo el conocimiento de lo que fueron, simplemente su memoria y conocimiento están enterrados en las profundidades del subconsciente de su recipiente mortal. Por lo tanto es posible, con tiempo y esfuerzo, que un personaje rebuscara en sus recuerdos los recuerdos de los rituales que antaño realizaba con facilidad.
Nuevo Trasfondo: Rituales
-Oh, sí –dijo Zormas- Solía hacer esto a menudo.
Alejandro contempló el cielo con preocupación. Momentos antes era claro y azul. Ahora la atmósfera se había cargado de electricidad y oscuras nubes con mal aspecto se acercaba por el oeste a gran velocidad.
-Bien, vamos a descubrir si vales para algo, gilipollas. Comienza a cantar.
Aunque muchos demonios participaron en rituales en uno u otro momento durante la guerra, pocos realizaban a menudo el papel de Ankida, dirigiendo los elementos constituyentes del ritual para conseguir el efecto deseado. Los que realizaban el ritual una y otra vez aprendían sus complejidades y podían dirigirlo casi como un acto reflejo, como cualquiera de sus propias evocaciones.
Cuando los demonios que habían sido Ankida regresaron al mundo mortal, los viejos recuerdos rituales regresaron a la misma velocidad que su saber. Cada punto que tu personaje tenga en el Trasfondo de Rituales le proporciona el equivalente de 6 puntos de experiencia para gastar adquiriendo un ritual o rituales durante el proceso de creación del personaje. El coste de puntos de los rituales se detalla en sus descripciones individuales. En principio tu personaje sólo puede adquirir un ritual de su propia Casa y debe poseer el número necesario de puntos en el saber primario del ritual.
0 No recuerdas nada que te ayude a realizar un ritual. Sin embargo, nada te impide participar en uno o aprenderlo de cero.
• Puedes adquirir hasta 6 puntos de rituales.
•• Puedes adquirir hasta 12 puntos de rituales.
••• Puedes adquirir hasta 18 puntos de rituales.
•••• Puedes adquirir hasta 24 puntos de rituales.
••••• Puedes adquirir hasta 30 puntos de rituales.
Recordar Rituales Durante la Crónica
Un personaje también puede recordar rituales durante el transcurso de la Crónica dedicando tiempo y esfuerzo a reunir los recuerdos dispersos del personaje y obteniendo conocimiento de otros practicantes de rituales o de antiguas fuentes de información. Como parte práctica, todo lo que tienes que hacer es asegurarte de que el personaje tenga los puntos necesarios en el saber primario del ritual y acumular suficientes puntos de experiencia para adquirir el ritual. Tu Narrador también debería requerir que tu personaje dedique el tiempo necesario a investigar y meditar sobre el ritual antes e recordar sus secretos. Como regla general, cada ritual requiere un número de días (como mínimo 10 horas de esfuerzo al día sin interrupción) de intenso estudio e investigación igual a su coste básico antes de que el personaje sea capaz de recordarlo por completo y realizar el ritual deseado. Sólo los rituales que pertenecen a la Casa del personaje pueden recordarse de esta forma.
Aprender Rituales de Otros Caídos
Todos los Caídos tienen potencial para realizar rituales. Si tu personaje tiene un tutor dispuesto pueden aprender los rituales que su tutor conozca, aunque no se trata de un proceso breve ni directo. Por supuesto, encontrar a alguien que esté dispuesto no sólo a compartir su conocimiento con tu personaje, y a pasar semanas o incluso meses haciéndolo es otro problema distinto.
Tu personaje debe tener suficientes puntos en el saber primario del ritual antes de que el proceso de aprendizaje comience. Por cada día completo (como mínimo 10 horas de estudio sin interrupciones) que el tutor y tu personaje pasen juntos, haz una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Para que tu personaje consiga aprender el ritual debes acumular éxitos igual al coste en puntos de experiencia del ritual. No hay límite de tiempo, pero cada semana que pase sin aprendizaje reduce el total acumulado en tres éxitos. Si la tirada fracasa, todos los éxitos acumulados se pierden, y el tutor y el personaje deben comenzar desde el principio. Como pudres ver, dominar los rituales más poderosos podría llevarte años.
El coste de experiencia de un ritual es el mismo independientemente de que lo recuerdes o que te lo enseñen. Sólo necesitas gastar los puntos experiencia una vez hayas conseguido el número adecuado de éxitos. Si fallas, no te cuesta puntos de experiencia, sólo tiempo.
Los demonios y esclavos pueden aprender rituales que pertenecen a otras Casas que no sean la suya si pueden encontrar un tutor dispuesto a compartir ese conocimiento (y suponiendo que el personaje disponga del saber necesario).
Enseñar Rituales a los Siervos
Incluso los humanos pueden aprender rituales, aunque también deben poseer los puntos necesarios en el saber primario del ritual para hacerlo. El proceso de aprendizaje utiliza el mismo sistema, aunque la dificultad para las tiradas de Inteligencia + Ocultismo se incrementa a 9.
Una vez que un humano conoce un ritual, puede actuar como su Ankida, aunque los riesgos de realizar el ritual de forma errónea son elevados.
Aprender Rituales de Registros Escritos
De la misma que algunas reliquias infernales podrían haber sobrevivido a los efectos de la guerra en bastiones secretos ocultos por todo el mundo hasta el día de hoy, también podrían existir tomos y registros escritos que detallen la evocación de determinados rituales. Un conocimiento tan antiguo podría adoptar numerosas formas arcanas –palabras inscritas en velos de luz sólida, grabados a fuego en las pieles preservadas de ángeles o susurrados en brisas invocadas para soplar eternamente en intrincados laberintos en la profundidad de una fortaleza. Por desgracia, la lenta decadencia de los aspectos múltiples de la Creación significa que la mayoría de semejantes “registros” ya no son tan transportables ni claros como antaño.
Por otra parte, es posible que los registros humanos contengan fragmentos de conocimiento ritual perdido, obtenido de demonios invocados a lo largo del tiempo o derivado de la experimentación de hechiceros. Semejantes transcripciones podrían haber tenido lugar hasta hace unos 400 años, y algunas referencias todavía pueden encontrarse en libros y tomos antiguos, esparcidos en lugares de saber ocultista de todo el mundo. Por supuesto, los escritos sin adulterar de los más grandes hechiceros del pasado se encuentran entre los tesoros más valorados de los hechiceros del presente, así que estos registros son tan difíciles de conseguir como los que se encuentran en fortalezas infernales.
Aprender rituales de obras escritas sigue el mismo procedimiento que aprenderlos de un tutor, pero el proceso es mucho más difícil. Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo por tu personaje por cada día que pase estudiando un antiguo registro infernal. Intentar aprender un ritual de una fuente humana tiene peligros potenciales. Cualquier ritual transcrito por un hechicero humano estará escrito en corrupto enoquiano en el mejor de los casos, y la dificultad de la tirada de aprendizaje se incrementa a 9. Además, debe recordarse que estos fragmentos de conocimiento fueron obtenidos de demonios atormentados que a menudo imbuyeron sus secretos con malicia y semillas de locura. Cada día de estudio de una fuente humana requiere una tirada de Convicción (dificultad 8). Si la tirada falla, el demonio gana un punto temporal de Tormento.
Crear Rituales
Todos los Caídos tienen el potencial para crear rituales del saber que conocen o crear variaciones de los rituales que ya poseen. Sin embargo, cuesta tiempo y esfuerzo y no es algo que aparezca de forma espontánea. Un personaje puede investigar formas de combinar sus propias sendas de saber en rituales demoníacos, pero no tiene que realizar esta laboriosa tarea solo. La mejor parte de este laborioso proceso es que muchos Caídos pueden contribuir con su conocimiento y experiencia como sendas de saber haya implicadas en el ritual.
El primer paso en el proceso de creación es determinar el efecto del ritual. El personaje o grupo de personaje debe realizar una descripción clara de lo que quieren que haga el ritual y entonces el Narrador determina las sendas de saber primario y secundarios necesarias para activar el efecto deseado. El personaje o personajes que participan en el proceso de creación deben poseer todos los puntos necesarios en las sendas de saber requeridas, o el ritual no podrá realizarse. Si los personajes poseen el saber necesario, entonces el Narrador determina el coste de experiencia del ritual, la tirada relevante de Atributo + Habilidad necesaria para determinar sus efectos y podría imponer más restricciones en la realización del ritual para los propósitos de la Crónica. Cuanto más complicado sea el ritual –más saber necesite, más dramático o peligroso sea- mayor será el coste. El alcance de los rituales no es ilimitado, especialmente en el mundo moderno, pero los medios para incrementar los efectos de un ritual se discuten en el apartado siguiente de Interpretar Rituales. Son muy flexibles, y si se pone especial cuidado eligiendo las sendas de saber, pueden conseguirse numerosos efectos. El Narrador tiene la última palabra de las sendas de saber que se necesitan para conseguir un efecto determinado, y si decide que un ritual requiere un saber del que los personajes no disponen, el ritual no puede crearse hasta que se consiga. Consulta los rituales de ejemplo que se muestran en este capítulo como guía general de requisitos de saber, restricciones y costes de puntos cuando determines los componentes necesarios de tus propios rituales.
Crear un ritual es un proceso complejo, que requiere una profunda disciplina intelectual y una contemplación meditativa del universo fracturado. Haz una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) por cada personaje que pase 10 horas de investigación en el diseño del ritual por día. Si una tirada resulta en un fracaso en cualquier momento, el diseño del ritual es defectuoso. Los personajes pueden dejar su investigación en ese punto y comenzar otra vez de cero o aceptar los fallos y continuar. Los fallos en el diseño pueden provocar riesgos impredecibles y potencialmente peligroso, dependiendo de cuántos fracasos se hayan acumulado durante el proceso de creación. Un fracaso podría imponer restricciones muy severas sobre el ritual –como que sólo puede realizarse en determinados momentos del día o durante determinadas estaciones. Dos fracasos pueden provocar que los creadores del ritual ganen Tormento temporal igual a los puntos de saber en el que están contribuyendo cada vez que el ritual es realizado. Tres fracasos pueden provocar que el ritual se descontrole a menos que el Ankida gaste Fuerza de Voluntad para contenerlo. Cuatro o más fracasos podrían requerir la muerte de uno de los participantes del ritual para liberar sus energías. El Narrador tiene la última palabra sobre los riesgos que entraña un ritual defectuoso. Los personajes que crean un ritual defectuoso pueden tratar de descubrir el riesgo inherente a su creación con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8).
Una vez se ha acumulado el número requerido de éxitos, el ritual está completo. Los diseñadores han determinado la precisa combinación de evocaciones, elaborado un sello apropiado y compuesto una canción ritual. En este momento cada personaje que desee aprender el ritual y quien contribuyó al diseño deben pagar el coste básico del ritual. Los personajes que han contribuido a crear el ritual no necesitan aprenderlo. Pueden proporcionar conocimiento valioso y realizar una investigación importante sin llegar a dominar el conjunto del diseño.
Los esclavos humanos pueden contribuir al proceso del diseño del ritual, aunque la dificultad de las tiradas de Inteligencia + Ocultismo para ellos se incrementa a 9. También pueden aprender el ritual completado si poseen el saber primario requerido necesario para realizarlo y suficientes puntos de experiencia.
Interpretar Rituales
Como todo lo relacionado con los rituales, realizarlo lleva tiempo y esfuerzo. Algunos pueden realizarse en unos minutos con restricciones mínimas o triviales; otros tardan horas en completarse y sólo pueden realizarse bajo determinadas condiciones astrológicas. Todos, sin embargo, requieren los mismos componentes básicos.
Participantes
Aunque es posible para un único demonio realizar un ritual, los Caídos del mundo moderno no tienen acceso a la amplia variedad de sendas de saber que requieren la mayoría de los rituales. Normalmente los rituales son dirigidos por un guía (el Ankida) y uno o más Mudu que proporcionan el saber complementario que el ritual requiere.
-El Ankida: El Ankida es el líder del ritual y determina sus efectos definitivos. Sólo el Ankida necesita conocer el ritual y su saber primario, y sólo tiene el control sobre el objetivo del ritual y la forma en que lo afecta. Los otros miembros del ritual contribuyen con cualquier saber complementario requerido, pero no tienen necesariamente que conocer el conjunto de los elementos. Son el coro que el Ankida dirige. En el momento en el que el ritual es realizado, el Ankida debe poseer como mínimo un punto de Fe. Un esclavo puede actuar como Ankida en un ritual si posee los puntos necesarios en el saber primario del ritual.
-El Mudu: El Mudu proporciona cualquier saber complementario que necesite el ritual, ofreciendo su poder a la dirección del Ankida. El Mudu canta mientras el Ankida dirige, participando en un coro de palabras enoquianas de poder. Cada Mudu debe tener como mínimo un punto de Fe disponible para participar en el ritual.
Es posible que el participante de un ritual proporcione el conocimiento de más de una senda de saber. Esto reduce el número de participantes necesarios pero incrementa la dificultad general de la evocación. El Mudu debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad por punto de saber por cada senda adicional que esté intentando aportar, y debe tener como mínimo un punto de Fe por cada senda de saber aportada. Por ejemplo, un Mudu que proporciona dos puntos del Saber de los Celestiales y dos puntos del Saber de los Vientos debe gastar dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y tener como mínimo dos puntos de Fe disponibles para proporcionar ese saber extra. Los esclavos pueden interpretar el papel de Mudu en un ritual si poseen los puntos necesarios de saber.
-El Khauiki: Algunas veces esta figura es necesaria, pero a menudo es opcional. Estos Caídos aportan Fe al ritual para apoyar a los participantes activos. Cada punto de Fe ofrecido añade un dado a la reserva de Fe del Ankida para propósitos de evocación. Cada uno de estos Caídos debe tener como mínimo un punto en cualquiera de las sendas de saber necesarias para el ritual, y como mínimo un punto de Fe disponible. Los Khauiki son elegidos en función de la fe que pueden ofrecer individualmente en cualquier momento del ritual. Si el proceso no funciona bien y el Khauiki se está quedando sin Fe, puede dejar de proporcionarla. Los esclavospueden desempeñar el papel de Khauiki en un ritual.
Otros Requisitos del Ritual
Además de reunir el número necesario de participantes y sendas de saber (lo que puede ser toda una hazaña en sí misma), el ritual también necesita los siguientes requisitos:
-Restricciones: Algunos rituales necesitan ejecutarse en momentos o circunstancias particulares –durante una tormenta, por ejemplo, o bajo la luz de la luna llena. Estas restricciones proporcionan resonancias que ayudan a los miembros del ritual a enfocar su concentración y canalizar sus energías sinérgicamente. Cuanto más poderoso y complejo sea el ritual, más restricciones tendrán que cumplirse para ejecutarlo.
-El Sello: Aunque hubo un tiempo en que la tierra estaba bañada de poder espiritual, y sólo necesitaba una mente consciente para canalizarlo, en el Mundo de Tinieblas se necesitan símbolos físicos que ayudan a amplificar y dirigir las reservas de energía que los Caídos pueden utilizar. En muchas maneras un sello funciona como un panel de mandos. Canaliza las energías del Ankida y sus participantes en una configuración específica.
El sello se inscribe en la localización en la que se va a realizar el ritual, y el tamaño depende de las necesidades del ritual. Su perímetro debe ser lo bastante grande para acomodar a todos los individuos que participan en el ritual más los recipientes dirigidos del efecto del ritual, si es aplicable. En todos los casos el Ankida y los Mudu permanecen a intervalos regulares en el perímetro, mientras que los Khauiki forman un círculo concéntrico directamente detrás de ellos.
Crear el sello es el primer paso de cualquier ritual, aunque tiene lugar aparte del tiempo mínimo de evocación del ritual. Debe trazarse con materiales apropiados para la Casa, que puede ser arena, tela de araña o cristal machado. (Algunos rituales tienen requisitos más exactos –consulta los ejemplos para ver los detalles). También puede crearse un sello permanente en forma de grabado, mosaico o una serie de incisiones formando un símbolo (en el que quizás se derrama líquido inflamable o sangre fresca) lo que lo hace más difícil de borrar. Trazar un símbolo del material adecuado en una enorme tela es una forma de hacerlo fácilmente transportable, pero también crea dificultades como mantener la tela bien lisa durante toda la evocación para no distorsionar el símbolo.
Independientemente de los materiales que se utilicen, crear el sello requiere una serie de tiradas extendidas de Destreza + Ocultismo (dificultad 6), acumulando un número de éxitos igual al coste básico del ritual. Más de una persona puede contribuir a la creación del sello. Incluso los mortales o demonios que no conocen el ritual pueden transcribir el símbolo si tienen un diagrama para trabajar, aunque la dificultad de la tirada se incrementa en 8. El tiempo requerido para crear el sello depende principalmente del los materiales utilizados y del método de inscripción (un mosaico intrincado de teselas de coral puede tardarse semanas en crear, a discreción del narrador). Como regla general, una persona que participe en la creación del sello puede hacer una tirada cada cinco minutos de juego. Una tirada que resulta en fracaso significa que el sello es defectuoso. Dependiendo de los materiales utilizados, podría significar que el diseñador tiene que borrar la última parte y rehacerla (por ejemplo, en el caso de un círculo de sal), o podría tener que comenzar de cero en otra parte. Como la creación del sello no influye en el tiempo de evocación del ritual es posible tardar horas, días o incluso semanas en crear uno antes de que el proceso comience, listo para usar cuando se cumplan los requisitos.
-Tiempo de evocación: El tiempo que el ritual tardará en realizarse depende de su complejidad y de su poder. Puede ir de 10 minutos a más de 24 horas. El proceso consiste en el Ankida evoque su poder y lo combine con el de los Mudu, tejiéndolo juntos en la configuración adecuada para conseguir el efecto deseado.
Para calcular el tiempo mínimo en minutos para evocar un ritual eleva al cuadrado el número total de puntos de saber de todas las sendas del ritual. Por ejemplo, Envejecer Paisaje tiene un total de 8 puntos en sus tres sendas de saber, así que elevado al cuadrado, se tarda 64 minutos en evocar.
Evocar el Ritual
Una vez que todos los participantes se han organizado, el sello ha sido dibujado y las restricciones se han cumplido, comienza el ritual. El Ankida inicia la canción, los Mudu se le unen mientras los dirige y los Khauiki se concentran durante toda la escena, entonando un sencillo y rítimo mantra. La interpretación de un ritual es un suceso sobrenatural significativo. Los demonios de las cercanías pueden intentar detectar el ritual mediante una tirada refleja de consciencia sobrenatural (pág. 145 del manual básico de Demonio).
Una vez se ha completado el tiempo mínimo de evocación del ritual, las energías elaboradas están listas para su liberación. Haz una tirada extendida de Fe (dificultad 6) para el Ankida, añadiendo un dado por punto de Fe ofrecido por cada Khauiki que participe en el ritual. El Ankida también puede expoliar a sus esclavos para conseguir dados adicionales (pág. 211 del manual básico de Demonio) y/o el jugador puede gastar puntos de Fe para conseguir éxitos automáticos. Debes acumular un número de éxitos igual al número total de puntos de saber requeridos por el ritual para evocarlo con éxito. Cada turno que continúes tirando la dificultad se incrementa en 1. Si no has acumulado los éxitos necesarios en cinco turnos o si cualquiera de las tiradas es un fracaso, el ritual falla y las energías recogidas se dispersan violentamente. Si el peligro de un fallo catastrófico parece inevitable, el Ankida puede abortar voluntariamente el ritual antes de que pasen cinco turnos, dispersando las energías con seguridad.
Si el ritual tiene éxito, es el momento de determinar el efecto del ritual. Esto requiere realizar una combinación particular de tiradas de Atributo + Habilidad determinadas por el ritual. (Las bonificaciones a los rasgos derivadas de la forma revelada de un demonio son aplicables al Ankida si el jugador desea manifestar la forma apocalíptica del personaje). Los Khauiki pueden seguir proporcionando Fe adicional en este momento, incrementando la reserva de dados, el Ankida puede expoliar a sus esclavos para conseguir más Fe y el jugador puede gastar puntos de Fe para obtener éxitos automáticos.
Ejemplo: Aziuran, el personaje de John, dirige el ritual Lluvia de Ranas, con un Azote y un Devorador que proporcionan las sendas de saber secundarias del ritual. Sólo los Caídos con el conocimiento del Saber de los Vientos, el Saber de la Bestia o el Saber del Despertar pueden participar como Khauiki y otros cuatro demonios han aceptado participar en este papel.
El ritual abarca un total de 8 puntos de saber, así que el tiempo mínimo de evocación es de 64 minutos. La fe actual de Aziuran es de 6; los Khauiki aportan un punto de Fe cada uno (4), y John decide que Aziuran expolia a uno de sus esclavos y consigue otros 2 puntos. Una vez que completa el tiempo mínimo de evocación, John tira 12 dados a dificultad 6 y consigue 4 éxitos. Al turno siguiente, John tira otra vez, con dificultad 7. Cada uno de los Khauiki aporta otro punto de Fe y John gasta uno de los puntos de Fe de Aziuran para obtener un éxito automático. Consigue otros 3 éxitos en esta tirada, con lo cual ha acumulado 7 éxitos. En el tercer turno, John decide no recoger más fe de los Khauiki (reservándolos para el efecto final del ritual), así que tira la puntuación actual de Fe de Aziuran de 5 a dificultad 8. Consigue el último éxito que necesitaba para evocar con éxito el ritual.
El siguiente paso es determinar el efecto del ritual. John tira la Resistencia (4) + Trato con Animales (2) de Aziuran. En esta ocasión sólo dos de los Khauiki contribuyen con su Fe, cada uno con un punto (2). John tira 8 dados y consigue 5 éxitos, generando 5 metros cúbicos de ranas sobre su objetivo.
Mantener el Ritual
Por cada media hora que dure un ritual debe hacerse una tirada por cada uno de los participantes activos para determinar si pueden mantener su concentración a pesar de la fatiga y la incomodidad.
Tira Resistencia + Ocultismo por el Ankida. La dificultad comienza en 6, y se incrementa en 1 por cada media hora adicional hasta un máximo de 10. Si la tirada falla, el ritual finaliza y las energías se dispersan sin efecto. Si la tirada fracasa, las energías contenidas se dispersan violentamente. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en esta tirada.
Además, debe realizarse una tirada de Resistencia + Interpretación (dificultad 6) por cada Mudu que participe en el ritual, con la misma dificultad creciente. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en esta tirada. Si cualquiera de las tiradas falla, el ritual termina y las energías se disipan sin efecto. Si cualquiera de las tiradas resulta en fracaso, entonces haz una tirada de la Astucia + Ocultismo del Ankida (dificultad 6) para ver si puede mantener el control sobre la energía interrumpida. Si no lo consigue, se dispersa violentamente. Cada fracaso obtenido por los Mudu incrementa la dificultad de la tirada de Astucia + Ocultismo en 2.
Los Khauiki no requieren ninguna tirada de Resistencia, pues sólo proporcionan el ritmo básico en lugar de participar en la manipulación de los complejos patrones de saber.
Perder el Control
Si el Ankida pierde el control del ritual y no puede dispersar la energía con seguridad, estalla en una explosión de poder descontrolado. Cualquiera situado en el interior del sello está seguro, pero el Ankida, los Mudu y los Khauiki, así como cualquier espectador, sentirá la furia de las energías descontroladas del ritual.
Tira un dado por cada 10 minutos que el ritual fue realizado antes del fallo. Cada éxito provoca un nivel de daño letal a cualquiera a una distancia en metros igual a la suma del saber del ritual. Por ejemplo, si la Lluvia de Ranas de Aziuran se hubiera descontrolado, habría afectado a todo el mundo situado hasta a 8 metros del sello. Además, los participantes activos del ritual, el Ankiida y los Mudu, pierden un punto de Fe. Si al participante no le queda Fe, pierde en su lugar un punto de Fuerza de Voluntad.
Complicaciones
Los rituales son complejos y exigen esfuerzo incluso para los Caídos. Para ellos es posible fallar aunque sólo sea por la carencia de habilidad de un Ankida o un fallo de la resistencia de los participantes del ritual. Otros factores, como una interferencia externa por parte de los enemigos del Ankida, también pueden afectar al éxito o fallo de un ritual.
Interrumpir un Ritual
Fuerzas externas pueden interrumpir la evocación de un ritual si consiguen interrumpir el cántico del ritual, romper el sello o afectar a las restricciones existentes. La forma más sencilla de hacerlo es mediante el ataque físico. Por lo tanto, los Khauiki cumplen otro propósito valioso. Hasta el momento en que deban aportar su Fe, pueden actuar como defensores de los participantes activos del ritual. Si el Ankida sufre daño como resultado de un ataque, haz una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 6) aplicando cualquier penalización de heridas apropiada. Si un Mudu es herido, tira Astucia + Interpretación.
Si la tirada falla, el ritual termina. Si fracasa, las energías son liberadas de forma explosiva. Romper el sello del ritual depende en gran parte de la forma y los métodos con que fue diseñado. El Narrador decide en última instancia cuánto esfuerzo es necesario para romper el sello y los medios necesarios para conseguirlo. Para romper un círculo de sal puede bastar con un fuerte golpe de viento, mientras que para romper un sello grabado en sólido granito puede ser necesaria una cuidadosa aplicación de dinamita. Si el sello se rompe con éxito, la energía recogida se libera violentamente.
Finalmente, aunque muchos rituales requieren cuidadosas restricciones cronológicas o geográficas que ningún tipo de interferencia puede afectar, otros requieren restricciones materiales o mentales que puede ser afectadas por fuerzas externas. Un ritual que no puede ser realizado bajo la lluvia o la niebla, por ejemplo, podría ser interrumpido activando el sistema antiincendios de un edificio. Uno que requiere luz del sol directa puede interrumpirse arrojando un manto sobre el sello del ritual. Si las restricciones del ritual son violadas, el ritual termina y las energías se liberan sin efecto. Por supuesto, los atacantes deben conocer las restricciones del ritual para aprovecharlas. Se necesita una tirada exitosa de Inteligencia + Ocultismo para identificar y analizar el ritual que está siendo interpretado. Si el atacante conoce el ritual en cuestión la dificultad es 6; si no, la dificultad es 8.
Alterar Rituales
El participante de un ritual puede intentar subvertirlo o alterarlo de varias maneras. Es imposible hacerlo sin que los demás participantes se den cuenta, pero podría ser demasiado tarde. Si el Ankida desea utilizar la versión atormentada de un ritual, puede hacerlo como se detalla en el apartado siguiente. Aunque no le diga a los demás participantes lo que está haciendo, ganará Tormento en el proceso.
Cualquier participante en el ritual que podría actuar como Ankida –es decir, conoce el ritual y posee suficiente saber primario- puede intentar tomar el control del ritual, a efectos prácticos convirtiéndose en el Ankida y redirigiendo sus efectos. El intento de apoderarse del ritual puede producirse en cualquier momento del proceso de evocación, aunque el mejor momento para hacerlo es después de que el ritual ha sido completado con éxito (pero antes de que el efecto sea determinado). Haz una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para los dos personajes. Si se produce un empate el Ankida original vence y puede continuar canalizando los efectos del ritual. Si el aspirante a Ankida vence, el control del ritual pasa a él, pero las energías podrían descontrolarse en el momento crucial del cambio. Haz una tirada de Fe (dificultad 6) por parte del nuevo Ankida. Si la tirada falla, el ritual se descontrola, liberando sus energías de forma explosiva.
Un Ankida o Mudu también puede intentar robar la Fe que está siendo donada por los Khauiki y añadirla a su propia reserva de Fe. Tira Astucia + Consciencia (dificultad 8): Cada éxito permite al personaje añadir un punto de la Fe ofrecida a su propia reserva de Fe hasta su puntuación máxima (se pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos en esta tirada). El personaje que roba la Fe donada para el ritual no tiene que quedarse con toda la que le proporcionan los éxitos. Por otra parte, absorber toda la Fe donada por los Khauiki es una forma casi segura de alertar a los demás participantes del ritual. Si un participante activo del ritual está robando la Fe ofrecida, los otros participantes pueden intentar descubrirle con una tirada exitosa de Percepción + Consciencia sobrenatural (pág. 145 del manual básico de Demonio). La dificultad de la tirada comienza en 9, pero se reduce por cada punto adicional de Fe que el personaje robe del ritual.
Ejemplo: Vrishu, el personaje de Dave, es un Mudu que participan en un ritual que está siendo potenciado por 5 Khauiki. La puntuación actual de Fe de Vrishu es de 2 y tiene una puntuación máxima de 7, así que Dave se siente tentado de sisar algo de la Fe ofrecida por los Khauiki para rellenar su reducida reserva de poder. Cuando llega el momento de determinar si el ritual ha sido interpretado con éxito, cada uno de los Khauiki ofrece un punto de Fe al Ankida, un total de 5 puntos. Dave tira la Astucia (4) + Conciencia (2) de Vrishu y consigue 3 éxitos. Dave puede apoderarse hasta de 3 de la Fe ofrecida por los Khauiki para su personaje, pero cada punto de Fe hará que sea más fácil para los demás participantes del ritual darse cuenta del robo. Después de un momento de consideración, decide quedarse con 2 de los 3 puntos de los que le permite apoderarse su tirada, incrementando la puntuación de Fe de Vrishu a 4. Esto deja sólo 3 puntos de Fe para el Ankida y cada uno de los participantes del ritual (el Ankida y los demás Mudu) pueden tratar de detectar el robo con una tirada exitosa de Percepción + Consciencia. La dificultad es de 8 (9 menos 1 punto de Fe adicional robada). Si Dave hubiera robado los 3 puntos de Fe que su tirada le permitía la dificultad se habría reducido a 7. Si los demás participantes detectan el robo, Vrishu tendrá que dar algunas explicaciones.
Tormento
Como ocurre con las evocaciones, el Tormento puede corromper el resultado de los rituales infernales, provocando efectos dañinos y descontrolados. Los efectos rituales de Tormento elevado se determinan de la misma forma que en las evocaciones normales. Haz la tirada relevante de Atributo + Habilidad para determinar el efecto del ritual y compara los éxitos obtenidos con la puntuación permanente de Tormento del Ankida. Si una mayoría de los éxitos obtenidos muestran números menores o iguales que el Tormento del Ankida, se utiliza el efecto de Tormento elevado del ritual. Si una mayoría de los éxitos obtenidos muestra números mayores que el Tormento del Ankida, entonces utiliza el efecto normal del ritual. En caso de empate, se utiliza el efecto normal.
El Ankida puede liberar deliberadamente la versión corrupta de un ritual, pero él y los Mudu (no los Khauiki) ganan todos un punto temporal de Tormento. Ten en cuenta que algunos rituales, especialmente los que se remontan al Tiempo de las Atrocidades, son lo suficientemente crueles para otorgar Tormento temporal incluso en su forma normal.
Efectos del Escepticismo
El escepticismo de los testigos humanos puede hacer los rituales más difíciles, como ocurre con las evocaciones. Aplica el modificador de testigos incrédulos (pág. 213 del manual básico de Demonio) a cada una de las tiradas de Fe realizadas para completar con éxito el ritual. La tirada para determinar el éxito del ritual no es afectada. Una vez que la energía del ritual se libera, hay poco que pueda hacerse para pararla.
Ejemplo: Dos oficiales de policía entran en un almacén supuestamente abandonado para investigar una denuncia de ruidos extraños y se tropiezan con un grupo de demonios interpretando un ritual. El Narrador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) por los dos policías, asumiendo una puntuación media de 8, y obtiene 4 éxitos. Esto significa que cuando llegue el momento para determinar si el ritual tiene éxito, la dificultad de la tirada de Fe se incrementa a 10 si los participantes del ritual no encuentran una forma de deshacerse de los policías.
Utilizar Reliquias Poseídas por Demonios
Las reliquias infernales imbuidas con un espíritu demoníaco pueden actuar como Mudu en un ritual infernal si el espíritu vinculado posee el saber necesario. El Ankida debe sostener la reliquia durante el ritual para unir sus energías con las de los demás participantes, pero por otra parte el procedimiento es exactamente igual a lo ya descrito hasta el momento. Los espíritus vinculados son también capaces de robar la Fe ofrecida en un ritual o incluso apoderarse del control de uno como los demás participantes de un ritual siempre y cuando las restricciones de su atadura les proporcionen suficiente libertad para actuar de esa manera.
Un demonio vinculado en una reliquia incluso podría actuar como Ankida para un ritual si dispone de suficiente libertad, la habilidad para comunicarse y el saber primario necesario (consulta el Capítulo Cinco). Para como el Ankida la reliquia debe ser portada por un Mudu o un esclavo durante todo el ritual.
Participación Mortal
Es posible para un mortal participar en un ritual infernal, bien como fuente de Fe, proporcionando saber complementario o incluso actuando como el Ankida del ritual. Los participantes humanos se enfrentan a riesgos más grandes que los Caídos, pues su mentes y cuerpos no están adaptados para canalizar las energías, y las exigencias del proceso hacen que la tirada de interpretación sea mucho más difícil.
-Mortales como Khauiki: Esclavizados o no, los mortales pueden participar como Khauiki en un ritual infernal, con las siguientes restricciones. Los esclavos mortales contribuyen con puntos de Fuerza de Voluntad en lugar de Fe pero no sufren el trauma de ser expoliados. Los mortales no esclavizados (aliados voluntarios de los Caídos, seguidores, adoradores, etc.) pueden contribuir con un número de puntos de Fe igual a su potencial de Fe. Una vez han agotado su potencial de Fe, los mortales no esclavizados pueden continuar contribuyendo con puntos de Fuerza de Voluntad en lugar de Fe.
-Mortales como Mudu: Un esclavo dotado con una evocación del saber adecuado al nivel requerido por el ritual puede actuar como Mudu en un ritual infernal. Un mortal que actúe como Mudu debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para acceder a su don infernal y participar en el ritual, y el jugador debe realizar tiradas de Resistencia + Interpretación para que el personaje mantenga la concentración cada media hora como es normal. Adicionalmente, la dificultad de las tiradas de Fe para determinar el éxito del ritual se incrementa en 1. Los Mudu mortales no pueden robar la Fe de un ritual, pero pueden intentar tomar el control del mismo si lo desean.
-Mortales como Ankida: Un esclavo dotado con una evocación del saber adecuado al nivel requerido puede actuar como el Ankida de un ritual infernal. El mortal Ankida debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para acceder a su don infernal y dirigir el ritual debe realizar una tirada de Resistencia + Ocultismo para mantener su concentración cada media hora como es normal. Tira la Fuerza de Voluntad del mortal para determinar si el ritual es ejecutado con éxito, aunque la dificultad de la tirada se incrementa a 8 para reflejar la complejidad de la tarea. Los Ankida mortales no pueden robar Fe de un ritual.
Los participantes mortales de un ritual descontrolado sufren daño letal como los participantes Caídos pero pierden un punto de Fuerza de Voluntad en lugar de un punto de Fe. Además debe realizarse una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) por cada participante mortal. Si la tirada falla, gana un trastorno temporal determinado por el Narrador. Si la tirada fracasa, el trastorno es permanente.
Rituales de Encadenados
Los Encadenados son seres longevos y cautelosos acostumbrados a la perseverancia necesaria para desarrollar rituales eficaces. A lo largo de su existencia terrenal, los Encadenados y sus sirvientes han refinado y redescubierto rituales de caídos para adaptarlos a sus retorcidos fines. Algunos son tan viejos como los rituales más antiguos de los caídos, mientras que otros son desarrollos recientes concebidos para aprovechar las oportunidades que ofrece la tecnología moderna.
A continuación presentamos algunos ejemplos de rituales propios de los Encadenados. Existen muchos otros que no incluimos en estas páginas. La mayoría se centra en afectar sutilmente las mentes de adoradores y esclavos potenciales, atrayendo a nuevos mortales a las redes tendidas por estos demonios. Otros rituales generan caos y terror en el seno de la sociedad humana con la intención de desestabilizar la población y preparar el camino para el gobierno de los Reyes del Pavor.
Los rituales de los Encadenados, a diferencia de los de los caídos, no poseen efectos de bajo nivel de Tormento. Los caídos que participan en uno de estos rituales adquieren de forma automática un punto temporal de Tormento independientemente de los resultados del ritual.
Rituales Infernales
La siguiente sección contiene varios ejemplos de rituales clasificados por Casa que pueden utilizarse en tu Crónica de Demonio. Recuerda que el Narrador tiene la última palabra sobre los rituales que son apropiados para su Crónica, así que puede no permitir o modificar los componentes de cualquier ritual para adaptarlo mejor a sus necesidades.
Esta lista no es una colección exhaustiva de todos los rituales creados por los Caídos durante la Guerra de la Ira. Puedes añadir tus propios rituales utilizando las guías y sugerencias presentadas.
Explicación de Términos
Cada ritual presentado consta de ocho componentes:
-Saber Primario: El saber necesario requerido por el Ankida para interpretar el ritual.
-Saber Secundario: Una o más sendas de saber necesarias para interpretar el ritual.
-Coste Básico: El coste básico en puntos de experiencia necesario para que un personaje aprenda un ritual concreto. El coste básico es igual al número total de puntos de saber que el ritual requiere multiplicado por el número total de sendas de saber necesarias.
-Restricciones: Las restricciones que definen cómo, dónde y cuándo un ritual puede ejecutarse. Si un objeto se presenta como restricción, se trata del foco del ritual y debe ser colocado en el centro del sello (Si es un animal o persona, no debe abandonar el sello durante la ejecución).
-Tiempo mínimo de Evocación: El número de minutos necesario para ejecutar adecuadamente el ritual. El tiempo mínimo de Evocación es igual al cuadrado del número total de puntos de saber que el ritual requiere.
-Sistema: Cada ritual utiliza una tirada de Atributo + Habilidad para determinar su efecto.
-Tormento: El efecto de Tormento elevado del ritual.
-Variaciones: La creación y uso de los rituales evolucionó a lo largo de la Guerra de la Ira, y los Caídos experimentaron con frecuencia con diferentes variaciones de un ritual para ganar efectos diferentes. Las variaciones presentadas se consideran una guía para crear tus propios rituales y proporcionar variedad adicional. El Narrador es libre de determinar los componentes de cualquier variación ritual que desee incluir en su Crónica.
Construir Bastiones
Los bastiones infernales normalmente fueron creados mediante una serie sucesiva de rituales, los primeros de los cuales extendían un esbozo del diseño, se añadían poderosas defensas y extraños adornos. Llevó algún tiempo unificar las características comunes en una forma ritual común que pudiera ser interpretada rápidamente (en comparación con el proceso anterior) sobre una nueva localización. Se presentan algunos de los rituales que eran utilizados con más frecuencia para crear las fortalezas de los Caídos. Algunos todavía son recordados por los Caídos de hoy, y quizás incluso los mayores bastiones podrían volver a levantarse de nuevo, lanzando sus sombras sobre las ciudades modernas del mundo.
Nota: Puedes leer sobre los Bastiones aquí.
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