Antes de la rebelión, los Nergal realizaban una función similar a sus hermanas, las Namtar, pero en lugar de reciclar la materia, trabajaban en círculos más esotéricos. Los Nergal trabajaron con los Dagan y los Ninsun para asegurarse de que todos los que necesitaban despertarse pudieran hacerlo, y luego eliminaron los detritos espirituales que quedaron a raíz del cambio. Sin embargo, su enfoque cambió dramáticamente cuando los humanos se volvieron mortales y sus almas necesitaban ser transportadas a sus destinos finales. Los leales Nergal se encargaron de llevar las almas a otro lugar, pero a los rebeldes, por supuesto, nunca se les dijo cuál podría ser ese lugar. Incapaces de soportar la idea de que las almas humanas pasen más allá de su alcance hacia un futuro incierto, estos ángeles crearon el Saber del Espíritu. Los Nergal se convirtieron en los transportadores de almas, consolaron a los humanos en sus momentos de muerte y permitieron que sus espíritus regresaran encadenados a esas cosas y personas que amaban. Nadie puede decir si fue la tenacidad humana lo que permitió este tipo de tratamiento o si la voluntad de los Nergal de unir almas humanas fomentó esa tenacidad.
Cualquiera que sea el caso, la muerte espiritual se convirtió en competencia de los Nergal y, por lo tanto, también lo hicieron las maldiciones y los sucesos sobrenaturales relacionados con la muerte. El más común, por supuesto, era el vampirismo. Cuando los Halaku vieron lo que Caín había traído sobre sí mismo, su castigo parecía ligero en comparación. Al final, sin embargo, los Nergal se vieron abrumados al tratar de hacer frente al asombroso alcance de las almas perdidas cada día en la Tierra, lo que eventualmente condujo a la creación del reino espiritual. El hecho de que el Abismo estuviera ubicado lo suficientemente cerca de estos reinos (metafísicamente hablando) para que los Ángeles del Espíritu pudieran escuchar e interactuar con esas almas seguramente no fue un accidente. Pero los Nergal, queriendo tan desesperadamente alcanzar y consolar sus cargas, con el tiempo simplemente comenzaron a desear silenciarlos.
Ahora, de vuelta en la Tierra, los Nergal retienen gran parte de su poder sobre las almas de los humanos muertos. Sin embargo, el tiempo que pasaron en el Abismo altero su Tormento. Mientras que un Nergal que evita su Tormento conserva su rostro beatífico, uno monstruoso es un infernal coleccionista de almas, que arrancaran espíritus humanos hasta el infierno. Tales seres crecen en tamaño (si no en masa) y asoman a sus víctimas como “La Muerte” de la leyenda humana. Los ángeles del mundo espiritual son figuras pálidas y serenas que
recuerdan a las imágenes de los santos humanos, hermosos, silenciosos y
distantes. Al igual que los demás miembros de su Casa, los Nergal se mueven sin esfuerzo y sin hacer ruido, como si se deslizaran sobre el suelo más
que caminar. Sólo sus ojos, teñidos de patrones cambiantes de negro y gris,
apuntan al mundo desolado que aguarda tras el reino mortal.
La Faz del Espíritu confiere las siguientes habilidades especiales:
• Visión espectral: El ángel puede ver los espíritus de los difuntos que
moran en el reino mortal, tanto si estos fantasmas desean mostrarse como si
no, con sólo superar una tirada de Percepción (dificultad 6).
• Rasgos sociales mejorados: La apariencia del personaje, su porte y
su gracia dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las
siguientes bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulación, +2 Apariencia.
• Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún
aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.
• Alas: Un par de alas de cuervo se extienden desde los hombros del
personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces
su velocidad de carrera por turno.
Tormento: Los Nergal monstruosos están corrompidos por la sangre
de los muertos. Su piel de alabastro se ve veteada de negro y escarlata, sus
ojos son orbes de sangre coagulada y, cuando hablan, sus voces aúllan como
las almas de los condenados.
La Faz del Espíritu confiere las siguientes habilidades Atormentadas
especiales:
• Capa de sombras: El demonio aparece amortajado en un manto
de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun
a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las
tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la
sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque,
se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas.
• Aullido de los condenados: La dificultad de todas las tiradas de
Intimidación se reduce en dos.
• Aura de pavor: El demonio está rodeado por un aura pavorosa
que drena la fuerza de sus adversarios. Quienes se encuentren en un radio
en metros igual a la Fe del personaje perderán su iniciativa a menos que
superen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento
del demonio). Los individuos afectados de este modo actuarán al final del
turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad deberá realizarse cada turno que
haya alguien en presencia del Nergal apocalíptico. La víctima recuperará
su iniciativa normal en cuanto supere una tirada de Fuerza de Voluntad.
• Resistencia al daño: El demonio es capaz de ignorar el daño que
incapacitaría a un humano normal. Hará caso omiso de las penalizaciones
por heridas mientras dure la escena. Las penalizaciones por heridas en las
que incurra estando en su forma apocalíptica se aplicarán de nuevo cuando
recupere su forma humana.
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