Las tres tiradas
pueden hacerse al comienzo, el
punto medio y el final de la historia para permitir a los personajes
alterar las circunstancias mediante
acciones; realiza la tirada del conflicto de una tirada en el clímax de
la historia y luego dirige el drama
para representar las consecuencias.
Sea cual sea el sistema, el grupo
de juego y el Narrador deberían
establecer los detalles del conflicto
de la crónica en curso. Una rivalidad entre dos países o multinacionales, como la que se produce entre dos vampiros, puede alargarse
durante décadas con sólo cambios
en el poder locales y condicionales;
suficientes para garantizar la victoria a esa escala, pero no para poner
fin a la contienda.
Escala
institucional
La primera cuestión que hacerse es:
¿a qué escala opera la institución?
A este propósito, las instituciones
pertenecen a una de las tres escalas
siguientes:
Municipal: Esta institución puede afectar a una ciudad. Puede ser un importante empleador local o banco, o una agencia local, como el Departamento de Policía o la Junta de Zonificación Urbanística. Podría ser la archidiócesis católica, el periódico o canal de noticias de la ciudad o simplemente un mecenas multimillonario.
Municipal: Esta institución puede afectar a una ciudad. Puede ser un importante empleador local o banco, o una agencia local, como el Departamento de Policía o la Junta de Zonificación Urbanística. Podría ser la archidiócesis católica, el periódico o canal de noticias de la ciudad o simplemente un mecenas multimillonario.
Nacional: Esta institución
puede afectar a toda una nación.
Grandes corporaciones, bancos centrales, agencias o ramas
gubernamentales o grupos de
medios y activistas con verdadero
alcance nacional cuentan como
instituciones nacionales. Esta
escala también abarca grupos con
una presencia mundial, pero sin
los recursos para actuar realmente
de forma mundial (por ejemplo,
Greenpeace o al-Qaeda).
Global: Esta institución puede afectar a todo el mundo. Inmensas corporaciones multinacionales, superpotencias y otras grandes naciones, grupos multinacionales (por ejemplo, la Interpol o la ONU) o unos pocos actores no gubernamentales (por ejemplo, la Iglesia católica o la Camarilla).
Atributos institucionales
Las instituciones, como los humanos y los vampiros, tienen Atributos. En aras de la elegancia, sólo tenemos en consideración tres:
Poder: El poder en bruto de la institución, su habilidad para forzar el cambio o imponer acuerdos. Equivalente a Fuerza.
Prestigio: La habilidad de la institución para influir y afectar al mundo entre bambalinas, a un nivel mental o moral, o a un nivel menor de visibilidad. Equivalente a Destreza.
Profundidad: La habilidad de una institución para resistir la adversidad, aunque sólo sea por durar más que ella. Equivalente a Resistencia. La mayoría de las instituciones vampíricas tienen al menos Profundidad 2.
Como los Atributos de los personajes, los Atributos institucionales usan un espectro de 5 puntos. Un punto en un Atributo de esta escala equivale a 5 puntos de un Atributo de la escala inferior: una institución de la escala municipal con Poder 5 tiene Poder 1 en la escala nacional. Una coterie de vampiros que acuerden cooperar podría (por los pelos) tener 1 punto en un Atributo de la escala municipal. La excepción son los personajes con el Trasfondo Influencia, que teóricamente pueden hacer uso de organizaciones con Prestigio de escala municipal un punto menor que sus puntos en ese Trasfondo. Si tal uso tiene sentido táctico o dramático y si el personaje quiere arriesgarse a perder su Influencia en el contragolpe de una pérdida, puede tomar parte en el conflicto. Toda la corte de una ciudad unida tras su Príncipe o Barón (o que al menos obedezca de forma fidedigna a esa figura) podría, a duras penas, tener 1 punto en un Atributo a escala nacional, dependiendo de la ciudad y la nación involucradas. Es mucho más probable que Sarrasine de Sídney se manifieste a escala nacional en Australia que quienquiera que sea el Príncipe de Hobart, por ejemplo.
Global: Esta institución puede afectar a todo el mundo. Inmensas corporaciones multinacionales, superpotencias y otras grandes naciones, grupos multinacionales (por ejemplo, la Interpol o la ONU) o unos pocos actores no gubernamentales (por ejemplo, la Iglesia católica o la Camarilla).
Atributos institucionales
Las instituciones, como los humanos y los vampiros, tienen Atributos. En aras de la elegancia, sólo tenemos en consideración tres:
Poder: El poder en bruto de la institución, su habilidad para forzar el cambio o imponer acuerdos. Equivalente a Fuerza.
Prestigio: La habilidad de la institución para influir y afectar al mundo entre bambalinas, a un nivel mental o moral, o a un nivel menor de visibilidad. Equivalente a Destreza.
Profundidad: La habilidad de una institución para resistir la adversidad, aunque sólo sea por durar más que ella. Equivalente a Resistencia. La mayoría de las instituciones vampíricas tienen al menos Profundidad 2.
Como los Atributos de los personajes, los Atributos institucionales usan un espectro de 5 puntos. Un punto en un Atributo de esta escala equivale a 5 puntos de un Atributo de la escala inferior: una institución de la escala municipal con Poder 5 tiene Poder 1 en la escala nacional. Una coterie de vampiros que acuerden cooperar podría (por los pelos) tener 1 punto en un Atributo de la escala municipal. La excepción son los personajes con el Trasfondo Influencia, que teóricamente pueden hacer uso de organizaciones con Prestigio de escala municipal un punto menor que sus puntos en ese Trasfondo. Si tal uso tiene sentido táctico o dramático y si el personaje quiere arriesgarse a perder su Influencia en el contragolpe de una pérdida, puede tomar parte en el conflicto. Toda la corte de una ciudad unida tras su Príncipe o Barón (o que al menos obedezca de forma fidedigna a esa figura) podría, a duras penas, tener 1 punto en un Atributo a escala nacional, dependiendo de la ciudad y la nación involucradas. Es mucho más probable que Sarrasine de Sídney se manifieste a escala nacional en Australia que quienquiera que sea el Príncipe de Hobart, por ejemplo.
Reserva de
conflicto
institucional
Comienza el conflicto determinando las reservas de conflicto
institucional involucradas. Si un
vampiro dirige una institución
entre bambalinas, la reserva usa el
Atributo institucional apropiado
a la situación y una de las Habilidades del vampiro. Finanzas y
Política pueden ser las opciones
inmediatamente más obvias, pero
también podría usar Prestigio
+ Investigación para volver al
periódico de una ciudad contra
su departamento de policía, o
Poder + Intimidación para usar a
la gendarmería para silenciar a una
mezquita incómoda o Profundidad + Subterfugio para activar un
arraigado grupo radical y atraer al
ejército de una nación a una guerra
de guerrillas imposible de ganar.
Modificadores de
conflictos institucionales
Como en los conflictos de una tirada en general, un único vampiro
(o incluso una coterie) rara vez
puede afectar al resultado con una
Disciplina u otro multiplicador
“normal”, como Fuerza de Voluntad. Para obtener una ventaja en
un conflicto institucional, los jugadores deberían buscar información
especial sobre las debilidades de
sus enemigos, posiblemente mediante Memoriam (V5, pág. 311) o
sobornando a un PdN concreto. En
otras palabras, deberían obtener la
ventaja mediante la historia.
En caso de que haya múltiples
instituciones aliadas en un conflicto, se usan las reglas de múltiples
oponentes (V5, pág. 125).
Daño
institucional
El conflicto institucional causa
daño como cualquier conflicto
normal: en base a la diferencia de
éxitos entre ganador y perdedor.
Aplica el daño a la Resiliencia de
la institución, un registro igual a
Profundidad +3.
La mayoría de conflictos
institucionales, incluso en guerra
abierta, sólo hacen daño superficial
en el lapso temporal de una crónica. Para causar daño agravado, el
ataque debe tener por objetivo una
debilidad concreta de la institución, casi siempre una que se haya
descubierto en juego.
Una vez la Resiliencia de la
institución comienza a sufrir daño
agravado, sus fuerzas y agentes
pueden perder dados de sus
reservas o simplemente ver sus
acciones constreñidas por los
hechos que tienen lugar en la
narración. El Narrador puede
establecer pérdidas concretas por
cada punto de daño agravado
sufrido por la institución («al
perder 2 puntos, la archidiócesis
tiene que vender el hospital. A
3 puntos, cierra cinco iglesias,
incluyendo la de tu dominio») o
simplemente resumir los efectos
del daño en la historia.
A menos que el Narrador
decida algo distinto, las
instituciones sanan el daño
superficial a un ritmo de 1 punto
por historia y el daño agravado
a ritmo de 1 punto por crónica.
Algunas pueden administrar
“primeros auxilios” (rescates
económicos, desplegar a la
Guardia Nacional, etc.) para
acelerar este proceso.
Querido Chiquillo:
Espero que hayas encontrado útil esta colección de perspectivas dispares sobre la
Camarilla. Es una forma fría e impersonal de adentrarse en la Camarilla, pero he
decidido que es lo mejor. Cuando fui Abrazada hace mucho tiempo, mi Sire me contó
cosas bonitas sobre el amor eterno, la belleza y la inmortalidad. Era un hombre que
deseaba en gran medida ser adorado por jóvenes hermosas, y, sin conocer nada
mejor, yo lo adoraba.
Nada de lo que él me dijo me fue de ningún uso en la Camarilla. Me dio la historia
de amor que muchos ansían cuando piensan en nuestra especie, pero lo único que me
permitió sortear los peligros del Elíseo fue mi astucia. Aprendí rápido y tú también
debes hacerlo.
No exagero si digo que mi boda cambiará el curso de la Camarilla.
También te
afectará a ti. Los esperanzados y los desesperados te pedirán favores, imaginando que
puedes ayudarles a contactar conmigo. Si lo deseas, puedes usar eso en tu beneficio.
Si usas mi nombre para jugar en política con suficiente estilo, no me importará.
Aun así, no deseo que te conviertas en un holgazán. Yo he pasado mucho tiempo
tratando de evitarlo, pero la tentación está ahí. La identidad de tu Sire puede hacer que
las cosas te sean aparentemente más fáciles, pero ese camino no te llevará muy lejos.
Puedes vivir entre otros Chiquillos de personalidades de la Camarilla, regodeándote
en el lujo, y en diez o veinte años morirás en algún vergonzoso y ridículo incidente.
Construye tu propio imperio. Usa los recursos que te he dejado. Será un camino
más duro, pero es uno que podrás hollar tanto tiempo como desees. De eso trata la
inmortalidad.
Tu amorosa Sire,
Victoria Ash
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