Conflicto Institucional

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Algunos vampiros prefieren combatir en la sala de juntas, no en la calle o siquiera en el salón de baile. Como amos y manipuladores secretos del mundo, usan las instituciones humanas como arma, camuflaje y armadura al tiempo. Los conflictos institucionales se han dado en la historia, ya para transferir poder y control locales de un vampiro o coterie a otro, ya para actuar como telón de fondo de un drama personal. Posicionar a los personajes jugadores para que controlen una institución podría requerir semanas o meses de juego y preparación e implicar un montón de Influencia (V5, pág. 188) obtenida en la historia y con Experiencia, o sólo una línea de una ficha de conocimientos y la autorización del Narrador. El planteamiento correcto es cualquier cosa que haga que tu crónica funcione, el drama resulte jugoso y los jugadores mantengan el interés. Los Narradores deberían usar el modelo de tres turnos y fuera (simplemente determinando el ganador al mejor de tres) o el sistema de conflictos de una tirada (V5, pág. 298) para representar la lucha entre instituciones. 

Las tres tiradas pueden hacerse al comienzo, el punto medio y el final de la historia para permitir a los personajes alterar las circunstancias mediante acciones; realiza la tirada del conflicto de una tirada en el clímax de la historia y luego dirige el drama para representar las consecuencias. Sea cual sea el sistema, el grupo de juego y el Narrador deberían establecer los detalles del conflicto de la crónica en curso. Una rivalidad entre dos países o multinacionales, como la que se produce entre dos vampiros, puede alargarse durante décadas con sólo cambios en el poder locales y condicionales; suficientes para garantizar la victoria a esa escala, pero no para poner fin a la contienda. 

Escala institucional 

La primera cuestión que hacerse es: ¿a qué escala opera la institución? A este propósito, las instituciones pertenecen a una de las tres escalas siguientes:

Municipal: Esta institución puede afectar a una ciudad. Puede ser un importante empleador local o banco, o una agencia local, como el Departamento de Policía o la Junta de Zonificación Urbanística. Podría ser la archidiócesis católica, el periódico o canal de noticias de la ciudad o simplemente un mecenas multimillonario. 

Nacional: Esta institución puede afectar a toda una nación. Grandes corporaciones, bancos centrales, agencias o ramas gubernamentales o grupos de medios y activistas con verdadero alcance nacional cuentan como instituciones nacionales. Esta escala también abarca grupos con una presencia mundial, pero sin los recursos para actuar realmente de forma mundial (por ejemplo, Greenpeace o al-Qaeda).

Global: Esta institución puede afectar a todo el mundo. Inmensas corporaciones multinacionales, superpotencias y otras grandes naciones, grupos multinacionales (por ejemplo, la Interpol o la ONU) o unos pocos actores no gubernamentales (por ejemplo, la Iglesia católica o la Camarilla).

Atributos institucionales

Las instituciones, como los humanos y los vampiros, tienen Atributos. En aras de la elegancia, sólo tenemos en consideración tres:

Poder: El poder en bruto de la institución, su habilidad para forzar el cambio o imponer acuerdos. Equivalente a Fuerza.

Prestigio: La habilidad de la institución para influir y afectar al mundo entre bambalinas, a un nivel mental o moral, o a un nivel menor de visibilidad. Equivalente a Destreza.

Profundidad: La habilidad de una institución para resistir la adversidad, aunque sólo sea por durar más que ella. Equivalente a Resistencia. La mayoría de las instituciones vampíricas tienen al menos Profundidad 2.

Como los Atributos de los personajes, los Atributos institucionales usan un espectro de 5 puntos. Un punto en un Atributo de esta escala equivale a 5 puntos de un Atributo de la escala inferior: una institución de la escala municipal con Poder 5 tiene Poder 1 en la escala nacional. Una coterie de vampiros que acuerden cooperar podría (por los pelos) tener 1 punto en un Atributo de la escala municipal. La excepción son los personajes con el Trasfondo Influencia, que teóricamente pueden hacer uso de organizaciones con Prestigio de escala municipal un punto menor que sus puntos en ese Trasfondo. Si tal uso tiene sentido táctico o dramático y si el personaje quiere arriesgarse a perder su Influencia en el contragolpe de una pérdida, puede tomar parte en el conflicto. Toda la corte de una ciudad unida tras su Príncipe o Barón (o que al menos obedezca de forma fidedigna a esa figura) podría, a duras penas, tener 1 punto en un Atributo a escala nacional, dependiendo de la ciudad y la nación involucradas. Es mucho más probable que Sarrasine de Sídney se manifieste a escala nacional en Australia que quienquiera que sea el Príncipe de Hobart, por ejemplo. 

Reserva de conflicto institucional 

Comienza el conflicto determinando las reservas de conflicto institucional involucradas. Si un vampiro dirige una institución entre bambalinas, la reserva usa el Atributo institucional apropiado a la situación y una de las Habilidades del vampiro. Finanzas y Política pueden ser las opciones inmediatamente más obvias, pero también podría usar Prestigio + Investigación para volver al periódico de una ciudad contra su departamento de policía, o Poder + Intimidación para usar a la gendarmería para silenciar a una mezquita incómoda o Profundidad + Subterfugio para activar un arraigado grupo radical y atraer al ejército de una nación a una guerra de guerrillas imposible de ganar. 

Modificadores de conflictos institucionales 

Como en los conflictos de una tirada en general, un único vampiro (o incluso una coterie) rara vez puede afectar al resultado con una Disciplina u otro multiplicador “normal”, como Fuerza de Voluntad. Para obtener una ventaja en un conflicto institucional, los jugadores deberían buscar información especial sobre las debilidades de sus enemigos, posiblemente mediante Memoriam (V5, pág. 311) o sobornando a un PdN concreto. En otras palabras, deberían obtener la ventaja mediante la historia. En caso de que haya múltiples instituciones aliadas en un conflicto, se usan las reglas de múltiples oponentes (V5, pág. 125). 

Daño institucional 

El conflicto institucional causa daño como cualquier conflicto normal: en base a la diferencia de éxitos entre ganador y perdedor. Aplica el daño a la Resiliencia de la institución, un registro igual a Profundidad +3. La mayoría de conflictos institucionales, incluso en guerra abierta, sólo hacen daño superficial en el lapso temporal de una crónica. Para causar daño agravado, el ataque debe tener por objetivo una debilidad concreta de la institución, casi siempre una que se haya descubierto en juego. Una vez la Resiliencia de la institución comienza a sufrir daño agravado, sus fuerzas y agentes pueden perder dados de sus reservas o simplemente ver sus acciones constreñidas por los hechos que tienen lugar en la narración. El Narrador puede establecer pérdidas concretas por cada punto de daño agravado sufrido por la institución («al perder 2 puntos, la archidiócesis tiene que vender el hospital. A 3 puntos, cierra cinco iglesias, incluyendo la de tu dominio») o simplemente resumir los efectos del daño en la historia. A menos que el Narrador decida algo distinto, las instituciones sanan el daño superficial a un ritmo de 1 punto por historia y el daño agravado a ritmo de 1 punto por crónica. Algunas pueden administrar “primeros auxilios” (rescates económicos, desplegar a la Guardia Nacional, etc.) para acelerar este proceso. 

Querido Chiquillo: Espero que hayas encontrado útil esta colección de perspectivas dispares sobre la Camarilla. Es una forma fría e impersonal de adentrarse en la Camarilla, pero he decidido que es lo mejor. Cuando fui Abrazada hace mucho tiempo, mi Sire me contó cosas bonitas sobre el amor eterno, la belleza y la inmortalidad. Era un hombre que deseaba en gran medida ser adorado por jóvenes hermosas, y, sin conocer nada mejor, yo lo adoraba. Nada de lo que él me dijo me fue de ningún uso en la Camarilla. Me dio la historia de amor que muchos ansían cuando piensan en nuestra especie, pero lo único que me permitió sortear los peligros del Elíseo fue mi astucia. Aprendí rápido y tú también debes hacerlo. No exagero si digo que mi boda cambiará el curso de la Camarilla. 

También te afectará a ti. Los esperanzados y los desesperados te pedirán favores, imaginando que puedes ayudarles a contactar conmigo. Si lo deseas, puedes usar eso en tu beneficio. Si usas mi nombre para jugar en política con suficiente estilo, no me importará. Aun así, no deseo que te conviertas en un holgazán. Yo he pasado mucho tiempo tratando de evitarlo, pero la tentación está ahí. La identidad de tu Sire puede hacer que las cosas te sean aparentemente más fáciles, pero ese camino no te llevará muy lejos. Puedes vivir entre otros Chiquillos de personalidades de la Camarilla, regodeándote en el lujo, y en diez o veinte años morirás en algún vergonzoso y ridículo incidente. Construye tu propio imperio. Usa los recursos que te he dejado. Será un camino más duro, pero es uno que podrás hollar tanto tiempo como desees. De eso trata la inmortalidad. 

Tu amorosa Sire, Victoria Ash
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