Como en el caso de sus contrapartidas vampíricas,
los conceptos de personaje para Ghouls están limitados sólo por tu imaginación. Los Ghouls pueden
provenir de cualquier estrato social, desde profesionales médicos a influencers, pasando por chicos
huidos de casa que viven al margen de la sociedad.
Los Ghouls también pueden ser elegidos por
cualquier razón que contente a su Domitor. Los
Ventrue pueden crear Ghouls de entre aquéllos que
persiguen metas financieras o políticas, pero ninguno ascenderá demasiado en la escalera corporativa,
porque cuando llegue el momento de deshacerse de
él, el Sangre Azul no querrá que se le eche en falta.
Algunos Vástagos jóvenes detestan la práctica
de crear Ghouls, pero incluso ellos comprenden su
utilidad.
Son los que más probablemente colaborarán con su Ghoul en algo que se aproxime a un
trato equitativo. Unos pocos, en su ingenuidad, se
dedican a ayudar a los llamados «Ghouls independientes» (pág. 55), algo que rara vez acaba bien para
el Neonato altruista.
Un concepto central de personaje para tu Ghoul
debería incluir una identidad básica (por ejemplo:
un bibliotecario modesto o un activista de los derechos de los trabajadores), una disposición general
hacia el mundo (y su Domitor) y una ambición que
le impulse a hacer lo que hace. Por ello, dedica algo
de tiempo a considerar las siguientes preguntas para
ayudarte a dar cuerpo a tu Ghoul:
■ ¿Eres siquiera consciente de lo que eres?
■ ¿Bebiste directamente «de la fuente» o te convertiste en Ghoul de forma más inocua?
■ ¿Cuáles son tus sentimientos hacia tu nueva «normalidad»?
■ ¿Te convertiste en Ghoul voluntariamente o tomaron esa decisión por ti?
Ten en mente que aunque un Ghoul dependa de un
Domitor (a menos que las circunstancias le liberen),
aún tiene sus propias ambiciones, metas, pensamientos y motivaciones. Interpretar a un Ghoul
cuyo Domitor es un personaje jugador o un personaje del Narrador, requiere considerar de forma
constante el consentimiento (ver pág. 57).
Los Ghouls no tienen una Bestia en el mismo
sentido que los vampiros, pero aún tienen puntuaciones de Humanidad y las acciones que realicen, ya
sea al servicio de su Domitor o no, pueden afectar
negativamente su Humanidad. La espiral descendente para mortales y Ghouls no está limitada por
perderse ante la Bestia. Y aunque la Bestia no es un
monstruo personificado y definido para un Ghoul,
describen el ansia de Vitae como una dependencia,
una adicción y una implacable y agotadora necesidad que da forma a todo lo que hacen, aunque no
susurre figuradamente a su oído.
Escoge tu Ambición y Deseo de forma normal.
Establece tus Atributos
Antes de decidir cuántos puntos van en cada cosa,
piensa en el concepto de tu personaje y en lo que
mejor hace, en qué es moderadamente bueno y cuál
es su faceta más floja.
Mejor Atributo 4 puntos.
Tres Atributos 3 puntos.
Cuatro Atributos 2 puntos.
Peor Atributo 1 punto.
Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus
Atributos:
■ Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu
Salud.
■ Suma tu Resolución y tu Compostura y determina
tu Fuerza de Voluntad.
Elige tus Habilidades
Las Habilidades hablan de la vida diaria del personaje, lo que sabe, cómo realiza ciertas actividades o
incluso cómo reacciona a ciertas situaciones cuando
éstas surgen. Un Ghoul puede tener Habilidades de
las que carece su Domitor, como Callejeo o Tecnología, u otras que ha ganado a través de educación,
una carrera profesional o mediante eventos vitales
significativos. Es inteligente considerar las Habilidades como parte de la razón por la que tu Domitor te
escoge, Habilidades relevantes de tu profesión actual
o que muestren alguna clase de interés personal.
(Probablemente) no eres un autómata sin cerebro,
eres el agregado escogido a dedo de alguien.
Igualmente, ten en cuenta qué Habilidades
representan la historia vital del personaje.
¿Aprendió
Política durante un verano en el que fue parte de
una campaña política vecinal? ¿Es parte de un equipo de respuesta de emergencia, lo que ha aumentado
su conocimiento de Medicina? Ser un luchador de
primera o un experto en puntería puede ayudar en
situaciones de combate, pero sin un razonamiento
que explique por qué tiene esas Habilidades, no
ofrecen la misma vitalidad a tu personaje. Ten en
cuenta que sus aficiones y las actividades en las que
participa fuera del trabajo pueden manifestarse
como Habilidades de baja puntuación.
Puedes escoger tus Habilidades por ti mismo:
usa los paquetes profesionales de ejemplo (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 145) o usa el método de
asignación rápida de Habilidades (ver Vampiro: La
Mascarada, pág. 147).
Disciplinas y tipo de Depredador
Al convertirse en Ghoul, el personaje adquiere un
Poder de nivel 1 de una Disciplina que posea su Domitor. Los Ghouls pueden adquirir Poderes de nivel
1 adicionales a un coste de 10 puntos de Experiencia
cada uno, pero todos deben pertenecer a Disciplinas
poseídas por su Domitor (aunque no es necesario
que posea los Poderes en sí).
Los Ghouls nunca pueden adquirir puntos reales
en Disciplinas, pero siempre cuentan como tener
un único punto en lo que respecta a usar Poderes de
Disciplinas (en raros casos esta puntuación aumenta temporalmente, pero sólo a causa de aumentos
externos como con los Sorbos).
Los Ghouls no son vampiros y no tienen un tipo
de Depredador.
Ventajas
Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos
de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna
Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos, aunque en
general pueden usar los mismos Méritos y Defectos
que los mortales.
Como los mortales, los Ghouls no pueden gastar
puntos en las siguientes Ventajas: Alimentación,
Dominio, Rebaño o Sangre Débil. Como en el caso
de los mortales, Refugio no tiene el mismo concepto
para un Ghoul que para un vampiro, pero el Trasfondo sigue estando disponible para ellos, con cierta
cantidad de interpretación. Los Ghouls pueden
adquirir el Trasfondo Estatus, aunque éste sin duda
deriva al menos en parte de la estima de su Domitor. De hecho, ciertos Ghouls pueden ser notorios o
incluso infames entre los Condenados.
En lo que respecta a las fichas de conocimientos,
a los Ghouls se les aplican las mismas consideraciones que a los mortales. Para más información, ver
pág. 46 y consultar con el Narrador qué es apropiado para la crónica.
Convicciones y Piedras de Toque
Las Convicciones y Piedras de Toque se tratan igual
para Ghouls que para mortales, y los Ghouls deberían escoger tres de cada. Para más información, ver
pág. 46.
Los Ghouls comienzan el juego con Humanidad 7.
Salud
Los Ghouls son más fuertes y resistentes que sus
contrapartidas mortales, y dependiendo del Clan
y las Disciplinas de su Domitor, pueden recurrir a
proezas de fuerza, resistencia y velocidad que exceden las limitaciones mortales.
En general, trata a los Ghouls de la misma forma
que los mortales en términos de curación y recuperación, con unas pocas excepciones notables.
Los Ghouls pueden sanar todo el daño que se les
ha hecho el doble de rápido que los mortales, salvo
por una excepción: el fuego. Los cuerpos, incluso
aquellos mejorados con Vitae, aún requieren cierto
tiempo para sanar quemaduras.
Vale la pena repetir que los Ghouls pueden usar
Poderes por encima del primer nivel debido a otras
circunstancias como Sorbo de Elegancia, a través
de Alquimia de Sangre Débil u otros medios, pero
hacerlo causa 1 punto de daño agravado en lugar de
requerir un control de Enardecimiento.
En una historia de Vampiro: La Mascarada, mantener a la Bestia a raya y la responsabilidad ética ante
las propias acciones es uno de los temas principales
del juego. Por esta razón, los mortales y Ghouls
también mantienen un registro de su puntuación
de Humanidad en este contexto, incluso aunque lo
que realmente representa Humanidad sea el deseo
del Vástago de pretender que sigue siendo humano,
como un mecanismo con el que afrontar aquello en
lo que se ha convertido.
En un sentido mayor, los mortales realmente
no tienen puntuación de Humanidad. Dado que son
humanos, no necesitan pretender que lo son. En
otros juegos de Mundo de Tinieblas con enfoques temáticos distintos, los «humanos normales» tendrán
contextos éticos distintos; no necesitas trasladar
obligatoriamente el Rasgo Humanidad a otro juego.
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