Crear un Personaje Mortal

Edit

El proceso de crear a un personaje mortal es muy semejante a crear a un vampiro, con pocas diferencias significativas. 

Concepto de personaje 

Definir el concepto central del personaje es más importante y adquiere la misma forma que para los personajes vampíricos, tal y como se describe en Vampiro: La Mascarada. Como con los Vástagos, el concepto central es el resumen de quién es el personaje, y probablemente implica motivaciones y llamadas a la acción. Ten en cuenta si el personaje es consciente de la existencia de vampiros o no. Algunos conceptos para personajes mortales incluyen: 

■ Un hijo que cree que su padre fue asesinado por un vampiro y le mueve la venganza. 
■ Un afligido cónyuge que rastrea a su compañero desaparecido. 
■ Un traficante de personas que no tiene ni idea de con lo que está lidiando. 
■ Antiguo guardia de seguridad. 
■ Estudiante universitario que no es consciente de nada. 
■ Un adicto a la adrenalina. 
■ Hacktivista hábil con la tecnología. 
■ Marioneta de sangre que se corre cuando se alimentan de ella. 

Elige tu Ambición y tu Deseo de forma normal. 

Clan y Sire 

Los mortales no comienzan el juego con un Clan o un Sire (aunque pueden adquirirlos si son Abrazados durante el juego o en un interludio). 

Establece tus Atributos 

Antes de decidir qué puntos van a dónde, ten en cuenta el concepto de tu personaje y qué es lo que hace mejor, cuál es su punto débil y en qué es más o menos competente. 

Mejor Atributo 4 puntos. 
Tres Atributos 3 puntos. 
Cuatro Atributos 2 puntos. 
Peor Atributo 1 punto. 

Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus Atributos: 

■ Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu Salud. 
■ Suma tu Resolución y tu Compostura y determina tu Fuerza de Voluntad. 

Elige tus Habilidades 

Piensa en tu concepto de personaje y en su historia para formular el conjunto de Habilidades que encajen con cómo tu personaje vive su vida. ¿Es un polifacético ejecutivo? ¿Un estudiante con poco interés en algo concreto? ¿Un diletante callejero? Los mortales usan el método rápido de asignación de Habilidades. Es decir: 

Polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades a 2, diez Habilidades a 1. 
Equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilidades a 2, siete Habilidades a 1. 
Especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1. 

Añade Especialidades gratuitas en Academicismo, Artesanía, Interpretación y Ciencias. Añade una Especialidad gratuita más. Las Especialidades pueden aplicarse sólo a Habilidades con al menos 1 punto. 

Disciplinas y tipo de Depredador 

Los mortales no pueden usar Disciplinas, ni se les aplica el Rasgo tipo de Depredador. 

Ventajas 

Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos o Ghouls, aunque algunos Méritos y Defectos están disponibles sólo para mortales. Los mortales no pueden gastar puntos en las siguientes Ventajas: Alimentación, Arcaico, Dominio, Estatus, Míticos, Rebaño o Sangre Débil. Sin duda, los mortales ven su «Refugio» de una forma totalmente distinta a como lo hacen los vampiros, pero sigue estando disponible para ellos. Los jugadores que deseen usar fichas de conocimientos exclusivas de Vástagos no necesitan adquirir necesariamente los beneficios mecánicos al hacerlo, y se alienta a colaborar con el Narrador para asegurarse de que los mortales con fichas de conocimientos específicas de vampiros se ajusten a la crónica. 

Convicciones y Piedras de Toque

Selecciona entre una y tres Convicciones y la misma cantidad de Piedras de Toque (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 172 -173). Ten en cuenta el concepto central y los valores personales del personaje cuando selecciones las Piedras de Toque. Los mortales no consideran las Piedras de Toque de la misma forma que los vampiros y, dado que aún viven en la sociedad mortal, suelen tener más opciones inmediatas para designar como Piedras de Toque. Las opciones válidas incluyen familia y amigos, pero también contactos profesionales, figuras a las que aspirar, compañeros de relaciones por resolver o incluso una celebridad (más de un mortal podría citar una relación parasocial con una actriz de talento, por ejemplo). Los mortales comienzan con Humanidad 7. 

Salud 

Los mortales sufren daño con mayor severidad que los vampiros, y no pueden usar su sangre para sanar heridas. Los mortales reciben daño superficial de lesiones no penetrantes: puñetazos, caídas, etc. Las lesiones no penetrantes fuertes, como ser golpeado con un bastón, un bate de béisbol o atropellado por un coche, pueden causar daño agravado, igual que el daño penetrante, cortante o perforante, como el que causan cuchillos y balas. Los mortales no reciben daño agravado a causa de la luz solar, pero pueden recibirlo de otras fuentes como: fuego, Armas Salvajes, etc. Recuperar Salud perdida por daño superficial o agravado se detalla en Vampiro: La Mascarada, pág. 127. El daño a la Salud para los mortales también tiene en cuenta algunas consideraciones adicionales. 

Durante una sesión, se tardan cuatro días de descanso en recuperar 1 punto de daño superficial a la Salud (esto es aparte de los niveles de Salud recuperados al comienzo de la sesión). El descanso puede ocurrir durante el interludio, pero es acumulativo. Por ejemplo, sanar 3 puntos de daño superficial a la Salud lleva doce días. A menos que el individuo sea hospitalizado, se necesitan tres semanas de descanso para recuperar 1 punto de daño agravado a la Salud, usando el mismo método. Esto son directrices generales de transcurso de interludios que el Narrador puede ajustar, pero recuerda que los mortales son inherentemente más frágiles que los vampiros. Este método de sanación no tiene en cuenta las cicatrices a largo plazo ni las lesiones que cambian una vida. El Narrador puede declarar que cualquier lesión notable deja una cicatriz u otro cambio permanente en el cuerpo del mortal, ya sea por soportar tan gran daño de una única fuente o por soportar daño en la última casilla del registro de Salud del personaje. Tales lesiones podrían ir desde desfiguraciones a daño en huesos o articulaciones. En casos extremos, recuperarse del daño podría tener como resultado la pérdida de 1 punto en un Atributo Físico a elección del Narrador. Esto nunca debería parecer arbitrario o un castigo; de nuevo, los mortales son inherentemente menos resistentes que los vampiros, y la pérdida de Rasgos debería ser resultado de un gran peligro o sacrificio. 

Fuerza de Voluntad 

La recuperación del daño superficial y agravado a la Fuerza de Voluntad se detalla en Vampiro: La Mascarada, pág. 127. Los mortales pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar estar Impedidos u otras penalizaciones relacionadas con la Salud durante un turno. Esto representa la voluntad humana de perseverar ante la adversidad, la tragedia o terribles traumatismos físicos. Quizás es mejor describirlo como «el espíritu humano», esta motivación lleva a los vivos al éxito. Quizás ante el conocimiento de su existencia finita, la luz que arde la mitad de tiempo lo hace con mayor brillo. 

Humanidad 

Los mortales comienzan el juego con Humanidad 7. La pérdida de Humanidad es tan peligrosa para los mortales como para los vampiros, pero a diferencia de ellos, los mortales no tienen Bestia. Sin una personificación interna de su naturaleza a la que culpar por sus actos más instintivos, los mortales han de reconciliar su socavada Humanidad con sus propias decisiones. La pérdida de Humanidad puede expresarse de muchas formas. Los mortales que han escogido llevar a cabo acciones que lleven a la degeneración de Humanidad a veces culpan de sus acciones a fuerzas externas. De hecho, culpar a otros de las propias acciones puede ser lo que causó la pérdida de Humanidad en primer lugar. Esto puede tomar la forma de un grupo foráneo del que el individuo se mofa; algunos podrían culpar a todos los miembros de cierto sexo de su propio descontento, considerar a toda la gente con cierta cantidad de ingresos merecedores de nada salvo desdén, o dirigir su agresividad hacia un individuo concreto como objetivo de sus abusos. 

O la Humanidad socavada podría llevar al individuo a distanciarse más de los demás al ser incapaz (o no querer…) empatizar con quienes le rodean. Egoísmo, crueldad, incapacidad para relacionarse con los demás… Todas esas actitudes representan una menguante conexión con lo que parece significar ser humano. Al interpretar a un personaje mortal cuya Humanidad se haya reducido a 3 o menos, el jugador y el Narrador deberían acordar una Compulsión que represente el descenso del personaje hacia el egoísmo. Esta Compulsión puede ser una de las de Vampiro: La Mascarada o puede ser una expresión original, pero el resultado es el mismo: cada vez que el jugador trate de realizar una acción que genere un fallo total, la Compulsión entra en acción (para más información sobre Compulsiones, ver Vampiro: La Mascarada, pág. 208). 

Ten en cuenta también que no se puede usar Fuerza de Voluntad para aliviar una Compulsión, el aborrecible comportamiento domina muy pronto la personalidad del mortal cuya Humanidad se ha degradado tan significativamente. Cuando un mortal carece de Humanidad, no sucumbe a la Bestia ni entra en Wassail de la forma en que lo hacen los vampiros. En su lugar, su Compulsión entra en acción y dicta en adelante cada una de sus acciones. Un mortal con Humanidad 0 no obtiene placer al realizar estos actos; cualquier sentimiento positivo distinto a satisfacer su Compulsión desapareció hace mucho. Al alcanzar Humanidad 0, ese personaje ya no es jugable y pasa a quedar bajo control del Narrador como lo haría cualquier otro personaje con la misma puntuación de Humanidad. 

Opciones del Narrador: Alta Humanidad y Abrazo corruptor 

A discreción del Narrador, un mortal puede empezar el juego con una puntuación de Humanidad superior a 7, si hay una explicación razonable para el concepto o la historia del personaje. Ten en cuenta que, dado que carecen de Bestia, los mortales con alta Humanidad no disfrutan de los mismos beneficios de sistema que los vampiros con alta Humanidad. En su lugar, un mortal con alta puntuación en Humanidad suele sentirse obligado a mantener ese valor por sí mismo o porque siente una vocación superior. Obviamente, los jugadores que interpretan a mortales con altas puntuaciones de Humanidad quieren lidiar con historias sobre tentación, redención u otros temas asociados con mantener un alto grado de moralidad y compasión. 

A discreción del Narrador, si un mortal es Abrazado, reduce su Humanidad en 1. El mortal puede sentir cómo parte de su alma se vuelve contra sí misma, se ensucia y exige atención. La mayoría de Vástagos admitirán que, desde el momento del Abrazo, la Bestia crece. Los Retoños tienen la sensación de haber perdido una parte vital de sí mismos que ha sido reemplazada por algo ineludible e innegable, un sensible recordatorio de que una parte de sí mismos está manchada con Sangre vampírica. Dentro de ellos ahora mora la Bestia, acechando en los recovecos de la consciencia del Retoño, royendo, ávida y deseosa de devorar más. En muchos casos, tales cosas pueden interpretarse durante la escena en la que ocurre el Abrazo, pero si el jugador no quiere centrarse en esos detalles, los sistemas pueden reemplazarlos.

Mortales, Ghouls y Humanidad

En una historia de Vampiro: La Mascarada, mantener a la Bestia a raya y la responsabilidad ética ante las propias acciones es uno de los temas principales del juego. Por esta razón, los mortales y Ghouls también mantienen un registro de su puntuación de Humanidad en este contexto, incluso aunque lo que realmente representa Humanidad sea el deseo del Vástago de pretender que sigue siendo humano, como un mecanismo con el que afrontar aquello en lo que se ha convertido. En un sentido mayor, los mortales realmente no tienen puntuación de Humanidad. Dado que son humanos, no necesitan pretender que lo son. En otros juegos de Mundo de Tinieblas con enfoques temáticos distintos, los «humanos normales» tendrán contextos éticos distintos; no necesitas trasladar obligatoriamente el Rasgo Humanidad a otro juego.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario