Concepto de personaje
Definir el concepto central del personaje es más
importante y adquiere la misma forma que para los
personajes vampíricos, tal y como se describe en
Vampiro: La Mascarada. Como con los Vástagos,
el concepto central es el resumen de quién es el
personaje, y probablemente implica motivaciones y
llamadas a la acción. Ten en cuenta si el personaje es
consciente de la existencia de vampiros o no. Algunos conceptos para personajes mortales incluyen:
■ Un hijo que cree que su padre fue asesinado por un vampiro y le mueve la venganza.
■ Un afligido cónyuge que rastrea a su compañero desaparecido.
■ Un traficante de personas que no tiene ni
idea de con lo que está lidiando.
■ Antiguo guardia de seguridad.
■ Estudiante universitario que no es consciente de nada.
■ Un adicto a la adrenalina.
■ Hacktivista hábil con la tecnología.
■ Marioneta de sangre que se corre cuando
se alimentan de ella.
Elige tu Ambición y tu Deseo de forma normal.
Clan y Sire
Los mortales no comienzan el juego con un Clan o
un Sire (aunque pueden adquirirlos si son Abrazados
durante el juego o en un interludio).
Establece tus Atributos
Antes de decidir qué puntos van a dónde, ten en
cuenta el concepto de tu personaje y qué es lo que
hace mejor, cuál es su punto débil y en qué es más o
menos competente.
Mejor Atributo 4 puntos.
Tres Atributos 3 puntos.
Cuatro Atributos 2 puntos.
Peor Atributo 1 punto.
Ahora determina dos Rasgos más a partir de tus
Atributos:
■ Suma 3 puntos a tu Resistencia y determina tu
Salud.
■ Suma tu Resolución y tu Compostura y determina
tu Fuerza de Voluntad.
Elige tus Habilidades
Piensa en tu concepto de personaje y en su historia
para formular el conjunto de Habilidades que encajen con cómo tu personaje vive su vida. ¿Es un polifacético ejecutivo? ¿Un estudiante con poco interés
en algo concreto? ¿Un diletante callejero?
Los mortales usan el método rápido de asignación de Habilidades. Es decir:
Polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades a 2, diez Habilidades a 1.
Equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco
Habilidades a 2, siete Habilidades a 1.
Especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1.
Añade Especialidades gratuitas en Academicismo, Artesanía, Interpretación y Ciencias. Añade
una Especialidad gratuita más. Las Especialidades
pueden aplicarse sólo a Habilidades con al menos 1
punto.
Disciplinas y tipo de Depredador
Los mortales no pueden usar Disciplinas, ni se les aplica el Rasgo tipo
de Depredador.
Ventajas
Los mortales tienen 7 puntos de Ventajas y 2 puntos
de Defectos. No pueden gastar puntos en ninguna
Ventaja o Defecto exclusivo de Vástagos o Ghouls,
aunque algunos Méritos y Defectos están disponibles sólo para mortales.
Los mortales no pueden gastar puntos en las
siguientes Ventajas: Alimentación, Arcaico, Dominio, Estatus, Míticos, Rebaño o Sangre Débil. Sin
duda, los mortales ven su «Refugio» de una forma
totalmente distinta a como lo hacen los vampiros,
pero sigue estando disponible para ellos.
Los jugadores que deseen usar fichas de conocimientos exclusivas de Vástagos no necesitan adquirir
necesariamente los beneficios mecánicos al hacerlo,
y se alienta a colaborar con el Narrador para asegurarse de que los mortales con fichas de conocimientos específicas de vampiros se ajusten a la crónica.
Convicciones y Piedras de Toque
Selecciona entre una y tres Convicciones y la misma
cantidad de Piedras de Toque (ver Vampiro: La
Mascarada, pág. 172 -173). Ten en cuenta el concepto central y los valores personales del personaje
cuando selecciones las Piedras de Toque.
Los mortales no consideran las Piedras de Toque
de la misma forma que los vampiros y, dado que
aún viven en la sociedad mortal, suelen tener más
opciones inmediatas para designar como Piedras
de Toque. Las opciones válidas incluyen familia y
amigos, pero también contactos profesionales, figuras a las que aspirar, compañeros de relaciones por
resolver o incluso una celebridad (más de un mortal
podría citar una relación parasocial con una actriz
de talento, por ejemplo).
Los mortales comienzan con Humanidad 7.
Los mortales sufren daño con mayor severidad que
los vampiros, y no pueden usar su sangre para sanar
heridas. Los mortales reciben daño superficial de
lesiones no penetrantes: puñetazos, caídas, etc. Las
lesiones no penetrantes fuertes, como ser golpeado
con un bastón, un bate de béisbol o atropellado por
un coche, pueden causar daño agravado, igual que
el daño penetrante, cortante o perforante, como
el que causan cuchillos y balas. Los mortales no
reciben daño agravado a causa de la luz solar, pero
pueden recibirlo de otras fuentes como: fuego,
Armas Salvajes, etc.
Recuperar Salud perdida por daño superficial
o agravado se detalla en Vampiro: La Mascarada,
pág. 127.
El daño a la Salud para los mortales también
tiene en cuenta algunas consideraciones adicionales.
Durante una sesión, se tardan cuatro días de descanso en recuperar 1 punto de daño superficial a la
Salud (esto es aparte de los niveles de Salud recuperados al comienzo de la sesión). El descanso puede
ocurrir durante el interludio, pero es acumulativo.
Por ejemplo, sanar 3 puntos de daño superficial a la
Salud lleva doce días. A menos que el individuo sea
hospitalizado, se necesitan tres semanas de descanso
para recuperar 1 punto de daño agravado a la Salud,
usando el mismo método. Esto son directrices generales de transcurso de interludios que el Narrador
puede ajustar, pero recuerda que los mortales son
inherentemente más frágiles que los vampiros.
Este método de sanación no tiene en cuenta las
cicatrices a largo plazo ni las lesiones que cambian
una vida. El Narrador puede declarar que cualquier lesión notable deja una cicatriz u otro cambio
permanente en el cuerpo del mortal, ya sea por
soportar tan gran daño de una única fuente o por
soportar daño en la última casilla del registro de
Salud del personaje. Tales lesiones podrían ir desde
desfiguraciones a daño en huesos o articulaciones.
En casos extremos, recuperarse del daño podría
tener como resultado la pérdida de 1 punto en un
Atributo Físico a elección del Narrador. Esto nunca
debería parecer arbitrario o un castigo; de nuevo,
los mortales son inherentemente menos resistentes
que los vampiros, y la pérdida de Rasgos debería ser
resultado de un gran peligro o sacrificio.
Fuerza de Voluntad
La recuperación del daño superficial y agravado a
la Fuerza de Voluntad se detalla en Vampiro: La
Mascarada, pág. 127.
Los mortales pueden gastar un punto de Fuerza
de Voluntad para ignorar estar Impedidos u otras
penalizaciones relacionadas con la Salud durante
un turno. Esto representa la voluntad humana de
perseverar ante la adversidad, la tragedia o terribles
traumatismos físicos. Quizás es mejor describirlo
como «el espíritu humano», esta motivación lleva a
los vivos al éxito. Quizás ante el conocimiento de su
existencia finita, la luz que arde la mitad de tiempo
lo hace con mayor brillo.
Humanidad
Los mortales comienzan el juego con Humanidad 7.
La pérdida de Humanidad es tan peligrosa
para los mortales como para los vampiros, pero a
diferencia de ellos, los mortales no tienen Bestia. Sin
una personificación interna de su naturaleza a la que
culpar por sus actos más instintivos, los mortales
han de reconciliar su socavada Humanidad con sus
propias decisiones.
La pérdida de Humanidad puede expresarse
de muchas formas. Los mortales que han escogido
llevar a cabo acciones que lleven a la degeneración
de Humanidad a veces culpan de sus acciones a
fuerzas externas. De hecho, culpar a otros de las
propias acciones puede ser lo que causó la pérdida
de Humanidad en primer lugar. Esto puede tomar
la forma de un grupo foráneo del que el individuo se
mofa; algunos podrían culpar a todos los miembros
de cierto sexo de su propio descontento, considerar
a toda la gente con cierta cantidad de ingresos merecedores de nada salvo desdén, o dirigir su agresividad hacia un individuo concreto como objetivo
de sus abusos.
O la Humanidad socavada podría
llevar al individuo a distanciarse más de los demás
al ser incapaz (o no querer…) empatizar con quienes
le rodean. Egoísmo, crueldad, incapacidad para
relacionarse con los demás… Todas esas actitudes
representan una menguante conexión con lo que
parece significar ser humano.
Al interpretar a un personaje mortal cuya Humanidad se haya reducido a 3 o menos, el jugador
y el Narrador deberían acordar una Compulsión
que represente el descenso del personaje hacia el
egoísmo. Esta Compulsión puede ser una de las de
Vampiro: La Mascarada o puede ser una expresión original, pero el resultado es el mismo: cada
vez que el jugador trate de realizar una acción que
genere un fallo total, la Compulsión entra en acción
(para más información sobre Compulsiones, ver
Vampiro: La Mascarada, pág. 208).
Ten en cuenta
también que no se puede usar Fuerza de Voluntad
para aliviar una Compulsión, el aborrecible comportamiento domina muy pronto la personalidad
del mortal cuya Humanidad se ha degradado tan
significativamente.
Cuando un mortal carece de Humanidad, no
sucumbe a la Bestia ni entra en Wassail de la forma
en que lo hacen los vampiros. En su lugar, su Compulsión entra en acción y dicta en adelante cada una
de sus acciones. Un mortal con Humanidad 0 no
obtiene placer al realizar estos actos; cualquier sentimiento positivo distinto a satisfacer su Compulsión
desapareció hace mucho. Al alcanzar Humanidad 0,
ese personaje ya no es jugable y pasa a quedar bajo
control del Narrador como lo haría cualquier otro
personaje con la misma puntuación de Humanidad.
Opciones del Narrador:
Alta Humanidad y Abrazo
corruptor
A discreción del Narrador, un mortal puede empezar el juego con una puntuación de Humanidad
superior a 7, si hay una explicación razonable para el
concepto o la historia del personaje. Ten en cuenta
que, dado que carecen de Bestia, los mortales con
alta Humanidad no disfrutan de los mismos beneficios de sistema que los vampiros con alta Humanidad. En su lugar, un mortal con alta puntuación
en Humanidad suele sentirse obligado a mantener
ese valor por sí mismo o porque siente una vocación
superior. Obviamente, los jugadores que interpretan
a mortales con altas puntuaciones de Humanidad
quieren lidiar con historias sobre tentación, redención u otros temas asociados con mantener un alto
grado de moralidad y compasión.
A discreción del Narrador, si un mortal es
Abrazado, reduce su Humanidad en 1. El mortal
puede sentir cómo parte de su alma se vuelve contra
sí misma, se ensucia y exige atención. La mayoría
de Vástagos admitirán que, desde el momento
del Abrazo, la Bestia crece. Los Retoños tienen la
sensación de haber perdido una parte vital de sí mismos que ha sido reemplazada por algo ineludible e
innegable, un sensible recordatorio de que una parte
de sí mismos está manchada con Sangre vampírica.
Dentro de ellos ahora mora la Bestia, acechando en
los recovecos de la consciencia del Retoño, royendo,
ávida y deseosa de devorar más. En muchos casos,
tales cosas pueden interpretarse durante la escena
en la que ocurre el Abrazo, pero si el jugador no
quiere centrarse en esos detalles, los sistemas pueden
reemplazarlos.
Mortales, Ghouls y Humanidad
En una historia de Vampiro: La Mascarada, mantener a la Bestia a raya y la responsabilidad ética ante
las propias acciones es uno de los temas principales
del juego. Por esta razón, los mortales y Ghouls
también mantienen un registro de su puntuación
de Humanidad en este contexto, incluso aunque lo
que realmente representa Humanidad sea el deseo
del Vástago de pretender que sigue siendo humano,
como un mecanismo con el que afrontar aquello en
lo que se ha convertido.
En un sentido mayor, los mortales realmente
no tienen puntuación de Humanidad. Dado que son
humanos, no necesitan pretender que lo son. En
otros juegos de Mundo de Tinieblas con enfoques temáticos distintos, los «humanos normales» tendrán
contextos éticos distintos; no necesitas trasladar
obligatoriamente el Rasgo Humanidad a otro juego.
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