Erratas y Actualización de Reglas

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Con Vampiro publicado desde hace un par de años, queremos aprovechar la oportunidad de abordar y actualizar algunos detalles que han demostrado funcionar demasiado o demasiado poco en el juego a largo plazo, y también para aclarar algunas cosas que podrían haberse definido de forma más clara en el básico. Por favor, ten en cuenta que, como todas las reglas, estos cambios son opcionales, y el Narrador no debería sentirse obligado a adoptarlas si el sistema tradicional funciona para su grupo. Después de todo, nadie conoce las necesidades de su mesa mejor que quienes se sientan en ella. ¡Feliz Caza! 

Aumento de Arrebato de Sangre 

Incrementa el valor de los Arrebatos de Sangre en 1 para todos los valores de Potencia de Sangre, llevando la horquilla de 0-5 a 1-6 (ver tabla más abajo). 

Comentarios del Diseñador: Como la mayoría de personajes de Vampiro tienen Potencia de Sangre 1 o 2, obtener un solo dado por el precio de un control de Enardecimiento es muy injusto, y un Arrebato de Sangre rara vez se usa con toda la extensión prevista. Creemos que los jugadores le sacarán más partido ahora, sobre todo a Potencias de Sangre menores. Esto también significa que los Sangre Débil obtienen esta habilidad, pero sólo ganan un dado por ella.

Aumento de la Severidad de la Prohibición

Aumentar el valor de la Severidad de la Prohibición en 1 llevando la horquilla de 0-5 a 1-6 (ver tabla más abajo).

Comentarios del Diseñador: Dado que los rasgos definitorios de las Prohibiciones de los Clanes suelen quedarse cortos y suelen terminar siendo más molestias que auténticas maldiciones a Potencias de Sangre bajas, al incrementarlas de forma semejante a los Arrebatos de Sangre, se sentirán de forma más aguda, acentuando estos fallos heredados de sus terribles ancestros. Aunque esto también significa que los Sangre Débil ganan Severidad de la Prohibición, suelen ignorarlo a menos que carguen con el Defecto Maldición de Clan (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 183). 

Compulsiones de críticos conflictivos 

Las Compulsiones pueden deberse tanto a críticos conflictivos como a fallos bestiales (incluido en futuras reimpresiones). 

Comentarios del Diseñador: Limitar las Compulsiones a los fallos bestiales las hace demasiado raras en el juego y permitir que sean el resultado de críticos conflictivos ayuda a reflejar problemas por lo demás difíciles de explicar, como en las pruebas de Consciencia y otras acciones pasivas (realmente no se pierde nada al combinar las opciones de críticos conflictivos y fallos bestiales en un batiburrillo de complicaciones aplicables a ambos). 

Expandir tomar la mitad como jugador 

Además de distribuir victorias automáticas (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 120) donde resulte merecido, se anima a los Narradores a permitir que los jugadores tomen la mitad (contar la mitad de las reservas de dados como éxitos normales) en vez de hacer una tirada en caso de que el jugador quiera asegurarse una victoria en una prueba fácil o no quiera arriesgarse a complicaciones con el Ansia. Para mantener el interés, los Narradores deberían mantener la dificultad exacta de las pruebas en secreto, aunque es aceptable dar pistas como «esto parece estar por debajo de tu nivel» o «no estás seguro de poder resolverlo sin esforzarte de verdad». 

Comentarios del Diseñador: Mantener en secreto la dificultad de las pruebas y permitir que los propios jugadores decidan cuándo tirar y cuándo tomar la mitad no sólo acelera el juego, sino que también da al jugador el control respecto al Ansia y sus efectos potencialmente volátiles en situaciones por lo demás mundanas. Así es como Vampiro 5ª Edición se jugó durante la mayor parte de sus pruebas de juego, pero este método concreto nunca se detalló explícitamente en el libro básico y terminó a medio camino entre el intento de las victorias automáticas y tomar la mitad (dificultades fijas) para los personajes del Narrador. 

Errata de Beso Persistente 

El Beso de un vampiro induce casi al éxtasis a los mortales, pero este Poder deja a otros Besos por los suelos. Las víctimas de las que se alimenta el usuario se sienten temporalmente vigorizadas, pero también se vuelven adictas al Beso, se obsesionan y hasta buscan al vampiro para que se alimente de nuevo repetidas veces. Los mortales a menudo se vuelven anémicos, se autolesionan o incluso mueren por esta adicción. También es posible volver adictos a otros vampiros, con la advertencia de que los vampiros obsesionados que exigen que se alimenten de ellos rápidamente llevan a que el usuario quede Vinculado por Sangre. Una vez bajo el Vínculo de Sangre, un vampiro se vuelve incapaz de usar este Poder sobre otros vampiros, y se ve limitado a emplearlo sobre mortales. 

Coste: Ninguno.
Duración: Tantas noches como la puntuación de Presencia del usuario. 
Sistema: El vampiro puede elegir usar este Poder o no durante cada alimentación en la que sacie al menos 1 punto de Ansia. La víctima suma la mitad de la Presencia del usuario (redondeando hacia arriba) a un Atributo Social a su elección. Este beneficio dura una sola noche. Una vez que el beneficio se desvanece, la víctima padece síndrome de abstinencia y todas las acciones que no se empleen en tratar de adquirir una nueva dosis reciben una penalización igual a la bonificación inicial. Una víctima con síndrome de abstinencia puede gastar Fuerza de Voluntad para ignorar las penalizaciones durante una escena; estas penalizaciones desaparecen tras un número de noches igual a la puntuación de Presencia del usuario. Un vampiro que es esclavo de un Vínculo de Sangre no puede usar este Poder en otros vampiros. Además, los vampiros con el Mérito Invinculable no pueden adquirir este Poder. 
Comentarios del Diseñador: Apreciábamos el efecto revisado de este Poder tal y como se imprimió en la última versión del básico, ya que tentar al jugador en lugar de sólo al personaje es la mejor forma de tentación. Sin embargo, los beneficios del Poder revisado terminaron desmadrándose y mucha gente ha visto que es muy fácil abusar de él, sobre todo como Poder de nivel 2. Por ello, queríamos mantener el concepto al tiempo que conteníamos los efectos y los hacíamos más apropiados para su nivel y su Disciplina. Esta última versión del Poder estará también disponible en futuras reimpresiones del básico.

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