Aumento de
Arrebato de Sangre
Incrementa el valor de los Arrebatos de Sangre en 1 para todos
los valores de Potencia de Sangre,
llevando la horquilla de 0-5 a 1-6
(ver tabla más abajo).
Comentarios del Diseñador: Como la mayoría de
personajes de Vampiro tienen Potencia de Sangre 1 o 2, obtener un
solo dado por el precio de un control
de Enardecimiento es muy injusto,
y un Arrebato de Sangre rara vez se
usa con toda la extensión prevista.
Creemos que los jugadores le sacarán más partido ahora, sobre todo a
Potencias de Sangre menores. Esto
también significa que los Sangre
Débil obtienen esta habilidad, pero
sólo ganan un dado por ella.
Aumento de la Severidad de la Prohibición
Aumentar el valor de la Severidad de la Prohibición en 1 llevando la horquilla de 0-5 a 1-6 (ver tabla más abajo).
Comentarios del Diseñador: Dado que los rasgos definitorios de las Prohibiciones de los Clanes suelen quedarse cortos y suelen terminar siendo más molestias que auténticas maldiciones a Potencias de Sangre bajas, al incrementarlas de forma semejante a los Arrebatos de Sangre, se sentirán de forma más aguda, acentuando estos fallos heredados de sus terribles ancestros. Aunque esto también significa que los Sangre Débil ganan Severidad de la Prohibición, suelen ignorarlo a menos que carguen con el Defecto Maldición de Clan (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 183).
Aumento de la Severidad de la Prohibición
Aumentar el valor de la Severidad de la Prohibición en 1 llevando la horquilla de 0-5 a 1-6 (ver tabla más abajo).
Comentarios del Diseñador: Dado que los rasgos definitorios de las Prohibiciones de los Clanes suelen quedarse cortos y suelen terminar siendo más molestias que auténticas maldiciones a Potencias de Sangre bajas, al incrementarlas de forma semejante a los Arrebatos de Sangre, se sentirán de forma más aguda, acentuando estos fallos heredados de sus terribles ancestros. Aunque esto también significa que los Sangre Débil ganan Severidad de la Prohibición, suelen ignorarlo a menos que carguen con el Defecto Maldición de Clan (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 183).
Compulsiones de
críticos conflictivos
Las Compulsiones pueden deberse tanto a críticos conflictivos
como a fallos bestiales (incluido
en futuras reimpresiones).
Comentarios del Diseñador: Limitar las Compulsiones a los fallos bestiales las hace demasiado raras en el juego y permitir
que sean el resultado de críticos conflictivos ayuda a reflejar problemas
por lo demás difíciles de explicar,
como en las pruebas de Consciencia
y otras acciones pasivas (realmente
no se pierde nada al combinar las
opciones de críticos conflictivos y
fallos bestiales en un batiburrillo de
complicaciones aplicables a ambos).
Expandir tomar la
mitad como jugador
Además de distribuir victorias automáticas (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 120) donde resulte
merecido, se anima a los Narradores a permitir que los jugadores
tomen la mitad (contar la mitad de
las reservas de dados como éxitos
normales) en vez de hacer una
tirada en caso de que el jugador
quiera asegurarse una victoria
en una prueba fácil o no quiera
arriesgarse a complicaciones con
el Ansia. Para mantener el interés,
los Narradores deberían mantener
la dificultad exacta de las pruebas
en secreto, aunque es aceptable
dar pistas como «esto parece estar
por debajo de tu nivel» o «no estás
seguro de poder resolverlo sin
esforzarte de verdad».
Comentarios del Diseñador: Mantener en secreto la
dificultad de las pruebas y permitir
que los propios jugadores decidan
cuándo tirar y cuándo tomar la
mitad no sólo acelera el juego, sino
que también da al jugador el control respecto al Ansia y sus efectos
potencialmente volátiles en situaciones por lo demás mundanas. Así
es como Vampiro 5ª Edición se
jugó durante la mayor parte de sus
pruebas de juego, pero este método
concreto nunca se detalló explícitamente en el libro básico y terminó
a medio camino entre el intento de
las victorias automáticas y tomar
la mitad (dificultades fijas) para
los personajes del Narrador.
Errata de Beso
Persistente
El Beso de un vampiro induce
casi al éxtasis a los mortales, pero
este Poder deja a otros Besos por
los suelos. Las víctimas de las que
se alimenta el usuario se sienten temporalmente vigorizadas,
pero también se vuelven adictas
al Beso, se obsesionan y hasta
buscan al vampiro para que se
alimente de nuevo repetidas veces.
Los mortales a menudo se vuelven
anémicos, se autolesionan o
incluso mueren por esta adicción.
También es posible volver adictos
a otros vampiros, con la advertencia de que los vampiros obsesionados que exigen que se alimenten
de ellos rápidamente llevan a que
el usuario quede Vinculado por
Sangre. Una vez bajo el Vínculo
de Sangre, un vampiro se vuelve
incapaz de usar este Poder sobre
otros vampiros, y se ve limitado a
emplearlo sobre mortales.
Coste: Ninguno.
Duración: Tantas noches como la puntuación de Presencia del usuario.
Sistema: El vampiro puede elegir usar este Poder o no durante cada alimentación en la que sacie al menos 1 punto de Ansia. La víctima suma la mitad de la Presencia del usuario (redondeando hacia arriba) a un Atributo Social a su elección. Este beneficio dura una sola noche. Una vez que el beneficio se desvanece, la víctima padece síndrome de abstinencia y todas las acciones que no se empleen en tratar de adquirir una nueva dosis reciben una penalización igual a la bonificación inicial. Una víctima con síndrome de abstinencia puede gastar Fuerza de Voluntad para ignorar las penalizaciones durante una escena; estas penalizaciones desaparecen tras un número de noches igual a la puntuación de Presencia del usuario. Un vampiro que es esclavo de un Vínculo de Sangre no puede usar este Poder en otros vampiros. Además, los vampiros con el Mérito Invinculable no pueden adquirir este Poder.
Comentarios del Diseñador: Apreciábamos el efecto
revisado de este Poder tal y como
se imprimió en la última versión
del básico, ya que tentar al jugador
en lugar de sólo al personaje es
la mejor forma de tentación. Sin
embargo, los beneficios del Poder
revisado terminaron desmadrándose y mucha gente ha visto que es
muy fácil abusar de él, sobre todo
como Poder de nivel 2. Por ello,
queríamos mantener el concepto al
tiempo que conteníamos los efectos
y los hacíamos más apropiados
para su nivel y su Disciplina.
Esta última versión del Poder
estará también disponible en futuras reimpresiones del básico.
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