Mortales, Ghouls y el consentimiento del jugador

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El consentimiento es capital cuando los jugadores interpretan un personaje con conexiones íntimas con el de otro jugador. Interpretar a un mortal con una conexión íntima con el de otro jugador requiere una gran colaboración entre ambos jugadores y el reconocimiento del Narrador. Para más información sobre el juego considerado ver el Apéndice III de Vampiro: La Mascarada. 

Mortales 

Especialmente cuando hay Vástagos implicados, la naturaleza de la relación entre vampiros y mortales no es una que represente los intereses de ambas partes de forma justa. La relación entre tales jugadores requiere tanto consentimiento como comprensión de los límites emocionales del otro. Esto implica una intimidad que se adecúa mejor a jugadores que dan su consentimiento, están dispuestos a respetar los límites del otro y saben cuándo recular si las interacciones se vuelven demasiado intensas. Algunos de los temas que surgen al interpretar una Piedra de Toque pueden incluir traición, acoso, obsesión y otras experiencias posiblemente traumáticas. Los personajes que están siendo preparados para el Abrazo despiertan las mismas cuestiones de trauma e intensidad. En ningún momento debería sorprenderse a un jugador con una relación dentro del juego con posibilidad de intensidad emocional que no haya acordado previamente. E incluso si se ha acordado de forma previa, tiene derecho a revocar su consentimiento en cualquier momento si no es una experiencia que disfrute. 

Un vampiro puede infligir su Maldición sobre un mortal por multitud de razones. El impacto psicológico de sufrir el Abrazo por un ser querido puede ser abrumador. Los sentimientos de resentimiento, traición o violación son comunes entre los Retoños, especialmente cuando existía una relación sustancial previa. Por ello, es importante que todos los jugadores implicados sean conscientes de cómo podrían desarrollarse las cosas entre sus personajes. El propio Abrazo (el acto de drenar la sangre de un mortal y revitalizarlo con Vitae vampírica) es excepcionalmente íntimo. Ten cuidado cuando retrates Abrazos violentos, y aunque un personaje puede experimentar violación y traición, el jugador nunca debería sufrir él mismo esos sentimientos. Después de todo, a pocos Retoños que pensaban que se les estaba concediendo la gloriosa inmortalidad se les hizo conscientes de todo el peso de la Maldición de Caín. 

Ghouls 

La existencia de un Ghoul está plagada de decisiones difíciles, al necesitar una completa dependencia de un ser monstruoso que sustente su supervivencia y requerir cierto sacrificio personal en nombre del deber. Es habitual la degradación propia, y más de un Ghoul ve con horror cómo su vida se derrumba a su alrededor, todo por complacer a su Domitor. Puede ser llamado a realizar actos que mancharían el alma de un Vástago pero que hacen poco por detener al Ghoul en su búsqueda de la aprobación de su Domitor, y de más Vitae. La relación es desigual, y en muchos casos, hay poca necesidad de consentimiento entre las partes implicadas. 

Lo mismo no puede decirse de la relación entre los jugadores de estos tipos de personajes. Igual que cuando se interpreta a un vampiro, interpretar a un Ghoul puede llevar a situaciones difíciles en las que un personaje puede verse forzado a comportamientos que el jugador puede encontrar personalmente aborrecibles, pero que encajan con las motivaciones y el desarrollo del Ghoul. Esto es especialmente cierto en casos en los que el Domitor es otro personaje jugador. Cuando se lidia con una relación Ghoul – Domitor en la mesa de juego, es vital que la comunicación entre ambos jugadores (dentro y fuera de la sesión de juego) sea fluida y amable. Es fácil quedar atrapado en la dinámica de que el Ghoul sea deferente con su Domitor hasta el punto del abuso. 

Consentimiento general 

El Narrador siempre debería estar preparado para intervenir y asegurar el juego considerado para sus jugadores. Estate listo para impedir una sangría emocional y mantener las prácticas del consentimiento en cualquier formato que asuma la partida. Es importante tener los Preceptos de la crónica en mente cuando hay personajes mortales y Ghouls involucrados. Se puede ganar mucho de tener un Ghoul (¡o dos!) en mesa durante una crónica. Los Ghouls son serviles, sí, y suelen deferir a su Domitor en la toma de decisiones. Pero ése no es el caso el cien por cien de las veces, así que se necesita cierta negociación entre jugadores. No te equivoques: los Domitores y otros Vástagos suelen abusar de sus Ghouls y pueden incluso ser tratados como poco más que una propiedad por la sociedad vampírica, pero el abuso en la mesa de juego entre jugadores nunca es permisible. Si se da consentimiento, abusar de un personaje es aceptable, abusar de un jugador nunca lo es. 

Se ha de debatir de antemano la línea que separa lo que es aceptable entre los jugadores del Ghoul y del Domitor, así como con el Narrador, centrándose en los niveles de comodidad de cada jugador al respecto de ciertos temas. Los personajes Ghoul, ya sea por voluntad propia u órdenes de su Domitor, pueden cometer actos de flagrante violencia del mundo real, opresión y traumas físicos y psicológicos que pueden ser desencadenantes o difíciles de manejar para ellos o para otros jugadores. Asegúrate de hablar con tus jugadores y usar vuestra técnica de calibración favorita (ver Vampiro: La Mascarada, pág. 423) para asegurarte de que están cómodos procediendo o si es necesario hacer un alto en la sesión para relajarse un poco. Para más información sobre cómo manejar mejor el consentimiento entre jugadores respecto a temas sensibles en el Mundo de Tinieblas, ver Consejos para el juego considerado en Vampiro: La Mascarada, pág. 421.
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