Mortales
Especialmente cuando hay Vástagos implicados, la
naturaleza de la relación entre vampiros y mortales
no es una que represente los intereses de ambas partes de forma justa. La relación entre tales jugadores
requiere tanto consentimiento como comprensión
de los límites emocionales del otro. Esto implica
una intimidad que se adecúa mejor a jugadores que
dan su consentimiento, están dispuestos a respetar
los límites del otro y saben cuándo recular si las
interacciones se vuelven demasiado intensas.
Algunos de los temas que surgen al interpretar
una Piedra de Toque pueden incluir traición, acoso,
obsesión y otras experiencias posiblemente traumáticas. Los personajes que están siendo preparados
para el Abrazo despiertan las mismas cuestiones de
trauma e intensidad. En ningún momento debería
sorprenderse a un jugador con una relación dentro
del juego con posibilidad de intensidad emocional
que no haya acordado previamente. E incluso si se
ha acordado de forma previa, tiene derecho a revocar su consentimiento en cualquier momento si no
es una experiencia que disfrute.
Un vampiro puede infligir su Maldición sobre
un mortal por multitud de razones. El impacto
psicológico de sufrir el Abrazo por un ser querido
puede ser abrumador. Los sentimientos de resentimiento, traición o violación son comunes entre los
Retoños, especialmente cuando existía una relación
sustancial previa. Por ello, es importante que todos
los jugadores implicados sean conscientes de cómo
podrían desarrollarse las cosas entre sus personajes.
El propio Abrazo (el acto de drenar la sangre de un
mortal y revitalizarlo con Vitae vampírica) es excepcionalmente íntimo. Ten cuidado cuando retrates
Abrazos violentos, y aunque un personaje puede
experimentar violación y traición, el jugador nunca
debería sufrir él mismo esos sentimientos. Después
de todo, a pocos Retoños que pensaban que se les
estaba concediendo la gloriosa inmortalidad se les
hizo conscientes de todo el peso de la Maldición de
Caín.
Ghouls
La existencia de un Ghoul está plagada de decisiones difíciles, al necesitar una completa dependencia
de un ser monstruoso que sustente su supervivencia
y requerir cierto sacrificio personal en nombre del
deber. Es habitual la degradación propia, y más de
un Ghoul ve con horror cómo su vida se derrumba
a su alrededor, todo por complacer a su Domitor.
Puede ser llamado a realizar actos que mancharían
el alma de un Vástago pero que hacen poco por detener al Ghoul en su búsqueda de la aprobación de
su Domitor, y de más Vitae. La relación es desigual,
y en muchos casos, hay poca necesidad de consentimiento entre las partes implicadas.
Lo mismo no
puede decirse de la relación entre los jugadores de
estos tipos de personajes.
Igual que cuando se interpreta a un vampiro,
interpretar a un Ghoul puede llevar a situaciones
difíciles en las que un personaje puede verse forzado
a comportamientos que el jugador puede encontrar
personalmente aborrecibles, pero que encajan con las
motivaciones y el desarrollo del Ghoul. Esto es especialmente cierto en casos en los que el Domitor es otro
personaje jugador. Cuando se lidia con una relación
Ghoul – Domitor en la mesa de juego, es vital que la
comunicación entre ambos jugadores (dentro y fuera
de la sesión de juego) sea fluida y amable. Es fácil
quedar atrapado en la dinámica de que el Ghoul sea
deferente con su Domitor hasta el punto del abuso.
Consentimiento general
El Narrador siempre debería estar preparado para
intervenir y asegurar el juego considerado para sus
jugadores. Estate listo para impedir una sangría
emocional y mantener las prácticas del consentimiento en cualquier formato que asuma la partida.
Es importante tener los Preceptos de la crónica en
mente cuando hay personajes mortales y Ghouls involucrados. Se puede ganar mucho de tener un Ghoul
(¡o dos!) en mesa durante una crónica. Los Ghouls
son serviles, sí, y suelen deferir a su Domitor en la
toma de decisiones. Pero ése no es el caso el cien por
cien de las veces, así que se necesita cierta negociación
entre jugadores. No te equivoques: los Domitores y
otros Vástagos suelen abusar de sus Ghouls y pueden
incluso ser tratados como poco más que una propiedad por la sociedad vampírica, pero el abuso en la
mesa de juego entre jugadores nunca es permisible. Si se
da consentimiento, abusar de un personaje es aceptable,
abusar de un jugador nunca lo es.
Se ha de debatir de antemano la línea que separa
lo que es aceptable entre los jugadores del Ghoul y
del Domitor, así como con el Narrador, centrándose
en los niveles de comodidad de cada jugador al respecto de ciertos temas. Los personajes Ghoul, ya sea
por voluntad propia u órdenes de su Domitor, pueden cometer actos de flagrante violencia del mundo
real, opresión y traumas físicos y psicológicos que
pueden ser desencadenantes o difíciles de manejar
para ellos o para otros jugadores.
Asegúrate de hablar con tus jugadores y usar vuestra técnica de calibración favorita (ver Vampiro: La
Mascarada, pág. 423) para asegurarte de que están
cómodos procediendo o si es necesario hacer un alto
en la sesión para relajarse un poco. Para más información sobre cómo manejar mejor el consentimiento entre jugadores respecto a temas sensibles en el Mundo
de Tinieblas, ver Consejos para el juego considerado
en Vampiro: La Mascarada, pág. 421.
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