La crónica sólo de mortales
Haz que cada jugador cree un personaje mortal,
con vistas a ser Abrazados en algún momento
(convirtiendo la crónica en una sobre vampiros), o
enfréntalos a los no-muertos, o ambas cosas. Para
muchos jugadores novatos, zambullirse de primeras
en el Mundo de Tinieblas y el Sistema Narrativo
es algo ya lo bastante desafiante sin además tener
que aprender los entresijos de ser una conspirativa
sanguijuela nocturna. Igualmente, los jugadores experimentados suelen disfrutar de un cambio de perspectiva que les permita ver el Mundo de Tinieblas
bajo una, proverbial, luz distinta.
Ghouls, Ghouls, Ghouls
Las desventuras de un séquito de Ghouls se prestan
estupendamente por sí solas a una crónica. A diferencia de muchos vampiros, de los Ghouls se espera
que sirvan o (si son independientes) tengan un objetivo claro con el que ocupar sus actividades diarias.
Ya sea como especialistas de propósitos desagradables por un amo no-muerto que les incentiva con el
aliciente de la eternidad que les aguarda, o como un
variopinto grupo de supervivientes a la servidumbre
que combaten contra su adicción fatal, sus días y
noches nunca deberían ser aburridos.
Mortalidades distintas
La dinámica de poder es el quid de la cuestión cuando
los mortales (incluidos los Ghouls) y los vampiros
comparten mesa. Asegúrate de que los jugadores
entienden la disparidad asimétrica de fuerza y la
cambiante distribución de protagonismo que puede
surgir de aquí. Durante la noche, los vampiros reinan
supremos, con los mortales probablemente a su entera
disposición, mientras que el día ve a los jugadores de
los vampiros desocupados durante largos períodos de
tiempo mientras sus no-vidas dependen de las acciones
de los mortales. Asegúrate de que todos estén de acuerdo en esta clase de disposición antes de embarcarte en
ella y de que todos los participantes se adhieren a las
prácticas del juego considerado (más adelante).
Juego de tipo grupo
En esta forma de crónica, cada jugador crea al
menos un personaje mortal o Ghoul además de
su vampiro. Estos personajes representan criados,
aliados u otros socios de los demás jugadores de la
coterie en su conjunto. Cuando un jugador asume el
papel de su personaje vampiro, los otros personajes
asumen el control de estos asociados, cambiando
cada sesión. Esto funciona mejor para grupos en
los que los personajes vampiro son menos dados
a ponerse manos a la obra y más a trabajar en pos
de objetivos privados (a veces incluso unos contra
otros) y confían en personajes mortales para que se
ensucien las manos en su nombre. También permite
a los jugadores más licencia de «jugar para perder»,
ya que se pueden permitir sacrificar dramáticamente
a un personaje sin perder completamente su vínculo
con la historia.
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