¿Quiénes son los Ravnos?
Los Pícaros, maestros del engaño, prefieren no luchar
o sangrar por algo que pueden obtener por otros
métodos más sutiles. Pueden encantar y desvanecerse
durante la misma exhalación de un mortal. Aquéllos
a los que han engañado rápidamente aprenden a
poner en duda sus propios sentidos cuando están en
compañía de Cuervos. Por esa razón, los vampiros
Ravnos rara vez hacen pública su naturaleza y una
vez que se descubre su tapadera escapan rápidamente.
Tampoco es que tengan mucha más opción, ya que en
su Vitae acecha una ineludible fatalidad que amenaza
con consumirles si alguna vez llegan a descansar. Pero
pese a que la combustión de la supuesta destrucción
de su progenitor arde por todo el Clan, las nuevas
generaciones han logrado mantenerse un paso por
delante de su conflagración sanguínea y están poco a
poco reestableciendo su linaje.
Empujados por presagios de su propia destrucción
y poseedores de una capacidad sobrenatural para la
ilusión, los Ravnos siempre han atraído a los mortales
que juegan con sus vidas y las de los demás y se han
sentido atraídos por ellos. Timadores, confidentes,
inversores de riesgo, artistas de performances y simples
aventureros contribuyen al variado reparto que
compone el Clan Ravnos en las noches actuales.
Que
no es lo mismo decir que sean inofensivos o siquiera
compasivos: gran parte de la toma de riesgos implica
tener un corazón endurecido frente a la desgracia ajena y más de un Temerario era «egoísta» incluso antes
de convertirse en un acechador nocturno bebedor de
sangre. Aun así, eso supone una transición más fácil y
muchos Retoños Ravnos asumen el estado no-muerto
con mayor facilidad que los de otros Clanes, al haber
cortado ya sus lazos con amigos, familia y la sociedad
en su conjunto.
Aunque los hábitos (incluso requisitos) nómadas del Clan hacen difícil cualquier clase de
organización real, se está formando una especie de
resurgimiento Ravnos, que está afianzándose entre
los miembros más gregarios del Clan. Un complejo
grupo de signos y señales conocido y enseñado sólo
a los miembros del Clan que les ayudan a identificarse unos a otros, así como a establecer reuniones
ocasionales para intercambiar rumores y comerciar
con información del estado de los asuntos vampíricos por los dominios. Contar historias es algo popular y está surgiendo una especie de mitología entre
los Cuervos jóvenes en la que se identifican como
descendientes de diversas deidades mitológicas
embaucadoras, llegando incluso a formar coteries o
Abrazar prole dedicadas a un astuto dios u otro. Al
carecer de ancestros aún activos, han creado los suyos propios y han elevado su arte a mandato divino.
La relación de los Ravnos con los mortales varía.
Históricamente, se han aferrado a diversas sociedades
subalternas donde el desequilibrio de poder significa
que incluso si se les descubría, pocas de sus víctimas
estaban en posición de hacer nada al respecto. Numerosos Cuervos incluso se han ligado a grupos comerciales itinerantes como ferias ambulantes, en los que
no sólo tenían un suministro constante de presas,
sino que también eran capaces de sacar provecho de
sus talentos. Como ocurre con la mayoría de las relaciones de los Vástagos con sus rebaños, la influencia
vampírica de los Pícaros rara vez es benigna y aunque
algunos Ravnos se preocupan genuinamente por
aquéllos a su cargo, otros los ven simplemente como
herramientas o recipientes que usar y tirar. Un barco
de refugiados tiene las mismas probabilidades de
llegar a puerto de forma segura gracias a un misterioso benefactor, que de llegar a puerto vacío como
un barco fantasma con huesos y manchas de sangre
como únicos signos de sus pasajeros.
Por estas razones, y algunas otras, un creciente
número de Temerarios está arreglándoselas por su
cuenta o luchando contra su Maldición para tratar
de asentarse en dominios establecidos.
Para evitar
su Maldición, crean múltiples refugios y suelen
emplear una cantidad igual de impresionante de
máscaras mortales. Ningún Clan es tan hábil a la
hora de pasar desapercibido como los Ravnos, y
muchos operan sin que la comunidad vampírica del
dominio los perciba, o se presentan como inocuos
Caitiff. Los que muestran los colores de su herencia
tienden a adoptar una posición incondicionalmente
independiente y venden sus servicios como espías,
saboteadores y negociadores a la Secta que haga
la mayor oferta. Aunque pocos Cuervos pueden
mantener esto durante mucho tiempo y la mayoría
termina por tener que marcharse. Ya sea debido a
la acumulación de enemigos, las víctimas determinadas a la venganza o a la condena que hierve en su
propia Sangre, un Ravnos siempre termina huyendo.
A la mayoría de los demás Vástagos, esto les parece
bien, puesto que ven en los Ravnos una advertencia,
ya que representan el resultado más concluyente de
la guerra de la Gehenna.
Arquetipos Ravnos
• Correo nocturno en moto: Cuando el paquete necesita entregarse como sea
de una pieza y a tiempo en mitad de la noche, es
trabajo para el correo nocturno en moto. El correo
no aparece en ninguna web conocida, pero la gente
de importancia, tanto mortales como no-muertos,
tienen su número en marcación rápida. El correo
sabe qué rutas tomar cuando estalla una guerra
entre Sectas, qué manos untar cuando hay que
cruzar dominios, y dónde pasar
desapercibido cuando las cosas
se tuercen. Por encima de
todo, tiene opciones. Aunque
se la juega a los jugadores de
la ciudad, como un Yojimbo
de cemento, tiene lista una
moto de cros sin registrar y
con el depósito lleno, sólo por
si acaso.
• Operativo mercenario: El operativo es una rara raza entre
los Pícaros: discreto, profesional
y, por encima de todo, digno de
confianza. Realizará su misión
de acuerdo a lo estipulado, ya
implique espionaje, diplomacia
o el asesinato ocasional.
Tras pagarle, desaparece hasta que se
le vuelva a llamar.
Todo el mundo sabe
que el operativo
trabaja para todos
los bandos, pero es
demasiado puñeteramente útil como
para enfrentarse a
él. Además, nadie
lo quiere de enemigo.
La mayoría le paga un
pequeño anticipo para
protegerse frente a ese
riesgo. Y al operativo le
gusta que sea así.
• Agente de viajes: Ver el mundo puede ser una propuesta abrumadora para los que arden espontáneamente a la luz del sol y tienen los diseminados ojos de la inteligencia mundial buscándolos. Ahí es donde entra el agente de viajes. Al operar una discreta agencia con contactos en los rincones más lejanos del planeta, ningún lugar está fuera de su alcance. Sus clientes saben lo que contratan o carecen de cualquier otra opción. Ya signifique pasar trece días en un camión frigorífico o interpretar el papel de cargamento asaltado por piratas del golfo de Guinea, el agente de viajes lo lleva a su destino. Es posible que el cliente no sea del todo él mismo cuando llegue allí, pero es un riesgo que tendrá que asumir.
• Anticuario: Con un agudo sentido de la historia, ojo para el detalle y razones personales para buscar artefactos olvidados, el anticuario parece siempre a punto de hacer otro descubrimiento significativo. A veces esto se traduce en ganancias personales, como vender artefactos a museos o coleccionistas privados. Otras veces el anticuario se especializa en desenterrar objetos de claro interés para los Vástagos, ya sean chucherías que exaltan a linajes individuales o reliquias de importancia para los Condenados en su conjunto. Si vale la pena encontrarlo, el anticuario puede hacerlo y desenterrarlo… o al menos convencerte de que es lo que estás viendo.
Disciplinas
• Animalismo: Los Ravnos mantienen una relación casi amable con los animales, especialmente con los cuervos, zorros, coyotes, arañas y monos (a discreción del Narrador, reduce en 1 la dificultad de las pruebas de Animalismo que impliquen estos animales y auméntala para todos los demás). Al emplear a estos familiares como espías, distracciones y compañeros ocasionales, un Ravnos nunca está del todo solo en el camino.
• Ofuscación: Aunque muchos Pícaros son capaces de desaparecer de la vista y permanecer ocultos, el Clan es también hábil a la hora de extender el uso de Ofuscación a la creación de alucinaciones elaboradas y prolongadas, y usan su Presencia de manera eficiente para potenciar las propiedades de esta Disciplina de forma que abarquen más que su propio aspecto.
• Presencia: El método al que recurrir cuando el encanto y la persuasión naturales no bastan. Pocos Temerarios carecen de, al menos, algo de esta Disciplina. Si no queda más remedio, suelen usar Presencia para hacerse con víctimas; además, ésta también tiene un papel en sus poderes alucinatorios.
Prohibición
Los Ravnos están malditos. El fuego del sol que incineró a su Fundador arde a través de la Sangre del Clan y surge de su carne si alguna vez se asientan durante mucho tiempo. Si duermen en el mismo lugar más de una vez en siete noches, tira un número de dados igual a la Severidad de su Prohibición. Reciben tanto daño agravado como resultados críticos (10) obtenidos, ya que se abrasan desde dentro. Esto ocurre cada vez que pasan el día en un lugar en el que ya han dormido hace menos de una semana. Lo que constituye un lugar a este respecto depende del alcance de la crónica, pero a menos que se especifique lo contrario, dos lugares de descanso deben estar al menos a 1,5 kilómetros de distancia para evitar disparar esta Prohibición. Es más, un refugio móvil, como un camión de mudanzas, es seguro siempre que el lugar donde se aparque esté al menos a esa distancia del último lugar. Los Ravnos no pueden adquirir el defecto Sin Refugio durante la creación de personaje.
Compulsión de Clan
• Tentar al Destino: El vampiro se ve forzado por su Sangre a cortejar al peligro. Embrujados como están por el justo fuego que arde por su linaje, ¿por qué no? La próxima vez que el vampiro se enfrente a un problema que resolver, cualquier intento de solucionarlo salvo de la forma más atrevida y peligrosa incurre en una penalización de dos dados (los intentos adecuadamente ostentosos y arriesgados pueden incluso merecer dados adicionales). El Temerario es libre de convencer a cualquier compañero de hacer las cosas a su manera, pero es muy probable que se enfrente a ello solo. La Compulsión persiste hasta que el problema se resuelve o realizar nuevos intentos resulta imposible.
• Agente de viajes: Ver el mundo puede ser una propuesta abrumadora para los que arden espontáneamente a la luz del sol y tienen los diseminados ojos de la inteligencia mundial buscándolos. Ahí es donde entra el agente de viajes. Al operar una discreta agencia con contactos en los rincones más lejanos del planeta, ningún lugar está fuera de su alcance. Sus clientes saben lo que contratan o carecen de cualquier otra opción. Ya signifique pasar trece días en un camión frigorífico o interpretar el papel de cargamento asaltado por piratas del golfo de Guinea, el agente de viajes lo lleva a su destino. Es posible que el cliente no sea del todo él mismo cuando llegue allí, pero es un riesgo que tendrá que asumir.
• Anticuario: Con un agudo sentido de la historia, ojo para el detalle y razones personales para buscar artefactos olvidados, el anticuario parece siempre a punto de hacer otro descubrimiento significativo. A veces esto se traduce en ganancias personales, como vender artefactos a museos o coleccionistas privados. Otras veces el anticuario se especializa en desenterrar objetos de claro interés para los Vástagos, ya sean chucherías que exaltan a linajes individuales o reliquias de importancia para los Condenados en su conjunto. Si vale la pena encontrarlo, el anticuario puede hacerlo y desenterrarlo… o al menos convencerte de que es lo que estás viendo.
Disciplinas
• Animalismo: Los Ravnos mantienen una relación casi amable con los animales, especialmente con los cuervos, zorros, coyotes, arañas y monos (a discreción del Narrador, reduce en 1 la dificultad de las pruebas de Animalismo que impliquen estos animales y auméntala para todos los demás). Al emplear a estos familiares como espías, distracciones y compañeros ocasionales, un Ravnos nunca está del todo solo en el camino.
• Ofuscación: Aunque muchos Pícaros son capaces de desaparecer de la vista y permanecer ocultos, el Clan es también hábil a la hora de extender el uso de Ofuscación a la creación de alucinaciones elaboradas y prolongadas, y usan su Presencia de manera eficiente para potenciar las propiedades de esta Disciplina de forma que abarquen más que su propio aspecto.
• Presencia: El método al que recurrir cuando el encanto y la persuasión naturales no bastan. Pocos Temerarios carecen de, al menos, algo de esta Disciplina. Si no queda más remedio, suelen usar Presencia para hacerse con víctimas; además, ésta también tiene un papel en sus poderes alucinatorios.
Prohibición
Los Ravnos están malditos. El fuego del sol que incineró a su Fundador arde a través de la Sangre del Clan y surge de su carne si alguna vez se asientan durante mucho tiempo. Si duermen en el mismo lugar más de una vez en siete noches, tira un número de dados igual a la Severidad de su Prohibición. Reciben tanto daño agravado como resultados críticos (10) obtenidos, ya que se abrasan desde dentro. Esto ocurre cada vez que pasan el día en un lugar en el que ya han dormido hace menos de una semana. Lo que constituye un lugar a este respecto depende del alcance de la crónica, pero a menos que se especifique lo contrario, dos lugares de descanso deben estar al menos a 1,5 kilómetros de distancia para evitar disparar esta Prohibición. Es más, un refugio móvil, como un camión de mudanzas, es seguro siempre que el lugar donde se aparque esté al menos a esa distancia del último lugar. Los Ravnos no pueden adquirir el defecto Sin Refugio durante la creación de personaje.
Compulsión de Clan
• Tentar al Destino: El vampiro se ve forzado por su Sangre a cortejar al peligro. Embrujados como están por el justo fuego que arde por su linaje, ¿por qué no? La próxima vez que el vampiro se enfrente a un problema que resolver, cualquier intento de solucionarlo salvo de la forma más atrevida y peligrosa incurre en una penalización de dos dados (los intentos adecuadamente ostentosos y arriesgados pueden incluso merecer dados adicionales). El Temerario es libre de convencer a cualquier compañero de hacer las cosas a su manera, pero es muy probable que se enfrente a ello solo. La Compulsión persiste hasta que el problema se resuelve o realizar nuevos intentos resulta imposible.
0 comentarios:
Publicar un comentario