Assamita [Banu Haqim] (Quinta Edición)

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Esto te sorprenderá, pero hasta ahora nunca había tenido un amante Haqimita. En algunos casos, un Hijo de Haqim ha tratado de perseguirme románticamente. Hombres jóvenes, adustos y serios, y una vez también una mujer. La tragedia es que a veces es más placentero ser deseada que ceder. Con estos individuos sentía su devoción y la intensidad de sus emociones. Había algo placentero en su frustración, y se habría acabado si los hubiera aceptado. Con el tiempo, lo superaron. Un aviso, en cualquier caso. Es divertido enfrentar a tus pretendientes unos contra otros. Los celos que se tienen resultan entretenidos y suelen proporcionar unas buenas risas en el Elíseo. Sin embargo, y hablo por experiencia, puede ser peligroso si uno de ellos es un Haqimita. La mujer que me persiguió desafió a mi amante a un duelo y le mató. Fue una absoluta muestra de ardor, pero desafortunadamente fue sentenciada a ver el sol por un Príncipe que no comprendía las sutilezas del amor violento. 

Mi futuro marido será un Haqimita, así que finalmente completaré mi colección. Tan joven como eres, probablemente quieras preguntar por qué consiento esto. La gran alianza entre la Camarilla y la Ashirra se oficializará mediante esta boda, conmigo como ofrenda simbólica. ¿Por qué aceptar tal papel? Debes entender que existimos durante un largo tiempo. Muchas cosas pueden suceder. He resuelto ser el personaje principal de mi propia historia y, con este movimiento, paso de ser una personalidad de nivel medio de la Camarilla a estar en el centro del escenario. Me exige asumir cierto papel, pero también me impulsa hacia arriba. Para un mortal, una elección como ésta definiría el resto de su vida. Sería su destino definitivo. Para un inmortal… Bueno, no deseo ser irrespetuosa con mi futuro marido. Lo atesoraré durante el resto de la eternidad. Después de todo, ¿qué clase de personaje actuaría de forma deshonesta en su propia boda?

¿Quiénes son los Banu Haqim? 

Los Jueces de los Banu Haqim están divididos entre su sed hereditaria y su pasión por la justicia. Los Jueces se separaron hace mucho de la sociedad vampírica para ejecutar sus castigos capitales de robo de almas. Eso está a punto de cambiar. Un cisma divide al Clan entre los seguidores del recién despertado Matusalén Ur-Shulgi y los Guerreros y Visires islámicos Abrazados después de que el Clan abandonase su cruel veneración a la sangre. Alamut, la base de operaciones de los Hijos oculta en alguna parte de Afganistán, ha caído por completo a los cultores de sangre, quienes se preparan para emitir su juicio de sus parientes, y los Haqimitas más sensatos son ahora exiliados que huyen de su antiguo hogar. La mayoría de ellos se han unido a la creyente Secta de Vástagos musulmanes, la Ashirra, o han buscado asilo y membresía completa en la contrapartida occidental de la Secta: la Camarilla. Ya sean cultores o guerreros en busca de justicia, todos los Hijos de Haqim se adhieren a un estricto código de algún tipo, sean las leyes de sangre de Ur-Shulgi, una venganza personal, la Constitución de Estados Unidos, alguna extraña variante de la ley islámica o incluso teorías posmodernas de opresión. 

Pero ningún vampiro es libre de egoísmo. La incómoda verdad es que los Hijos ocultan su incontrolable sed de Diablerie tras una estricta idea de lo correcto y lo incorrecto. Para los Jueces siempre hay alguien culpable. Y los culpables han de ser castigados, sus almas sorbidas a través de sus arterias para fortalecer al Juez en preparación para el siguiente asesinato justificado. Los Banu Haqim incluyen una amplia diversidad de cazadores, jueces y asesinos. Aunque su enfoque a la hora de juzgar suele manifestarse en el acto de ejecutar la muerte, existe la misma probabilidad de que los mortales Abrazados al Clan sean cadíes, estrategas y estudiantes de la ley como que sean cazarrecompensas, soldados, agentes de policía y asesinos entrenados. Los lazos geográficos del Clan hacen que la mayoría de los miembros Abrazados entre el 600 d. C. y principios del siglo xx se consideren de fe islámica. Los Banu Haqim más ancianos tienden a adorar la Sangre por encima de cualquier fe mortal. Los miembros jóvenes del Clan proceden de cualquier lugar o cultura del mundo y, aunque algunos se convierten al islam tras su muerte, los Haqimitas más modernos mantienen la fe de los días en que respiraban y se les respeta por ello. 

En las noches actuales, los Banu Haqim tienen por objetivo a mortales capaces de evaluar y manejar amenazas, imponiendo la ley y la tradición mediante la fuerza de su personalidad o habilidad, y, por supuesto, a asesinos que contribuirían a los objetivos del Clan. Los Banu Haqim vigilan a veteranos de guerra, especialmente aquéllos deshonrados o heridos en batalla, y les ofrecen la inmortalidad, una oportunidad de redención y un propósito. Tales mortales se convierten en Neonatos valorados. Los Banu Haqim son más que un Clan de asesinos que desciende de los al-Ḥashāshīn, aunque han adoptado muchas prácticas de esta secta mortal. Los Visires y Guerreros del Clan descienden de diferentes proles de Haqim, cada una de las cuales se siente impelida a Abrazar mortales distintos: los Guerreros tienden a los que tienen inclinaciones marciales, mientras que los Visires drenan y convierten a aquéllos con poder político y legal. La conexión entre ambos es ley. Los Banu Haqim dentro de la Ashirra y la Camarilla luchan por mantener e imponer la ley, lo que hace que su elección de posibles Retoños sea crítica. 

Arquetipos Banu Haqim 

• Estudiante de Derecho: Al valorar la comprensión de las leyes y la tradición, los Banu Haqim suelen Abrazar expertos legales que les ayuden a modernizar (o al menos hacer cercanas) las expectaciones de todos los Vástagos. Este Hijo de Haqim aún estudiaba derecho cuando fue convertido en vampiro, y súbitamente las fronteras cambiaron. Ya nunca más restringido a las versiones del siglo xxi de la ley mortal, ahora es un experto en derecho vampírico. Tal Hijo de Haqim infunde respeto entre los Visires.

• Jefe Sindicalista: Saber cuándo poner los pies en la calle, cuándo armar y derribar a alguien y cuándo contenerse y simplemente negarse a ayudar a un tirano separa a este Hijo de Haqim de los estereotípicos miembros respetuosos de la ley de su Clan. El jefe sindicalista proviene de un contexto en el que conocer lagunas legales y cómo alentar a otros a entrar en acción era parte integral de su éxito.

• Árbitro: Este Hijo de Haqim puede haber sido Sheriff en vida o no-muerte. De alguna forma, fue un agente de la justicia, quizás ostentaba una posición de poder moral como sacerdote, imán o líder de la comunidad en una ciudad pequeña o comuna. Su habilidad para esgrimir las leyes le condujo finalmente al Abrazo.

• Sicario: En sus días como mortal, este Hijo de Haqim era un asesino, simple y llanamente. Quizás con un bagaje militar, en las fuerzas del orden o la seguridad, pero con las mismas probabilidades de ser alguien con impulsos asesinos. Al menos un acto letal atrajo la atención de un Sire Banu Haqim sobre él. Ahora, este personaje continúa viviendo gracias a la pistola, el cuchillo, el veneno o las tremendas palizas, pero con toda la legitimidad de ser un mercenario contratado.

• Erudito de Sangre: Los Banu Haqim son conocidos por su extraña Magia de Sangre y veneración por la Vitae, pero este vampiro era un erudito de la sangre antes del Abrazo. Ya fuese miembro de un grupo de estudio sufí, un cultor de una religión marginal o un Ghoul al servicio de un taumaturgo, sus actividades mortales atrajeron la atención de los Banu Haqim, que lo pusieron a trabajar interpretando la voluntad de la Sangre y las formas de subvertirla.

Disciplinas


• Hechicería de Sangre: El poder de envenenar la Vitae y usar la Sangre como arma, así como de examinar la verdad mediante su manipulación. Los Banu Haqim guardan bien los secretos de su Hechicería de Sangre. Los Guerreros del Clan suelen adquirir una forma de Magia de Sangre conocida como Extinción que les proporciona habilidades asesinas, mientras que los Visires hurgan en versátiles aspectos rituales, averiguando secretos de su Sangre y la de los demás.

• Celeridad: La habilidad de moverse y reaccionar más rápido de lo humanamente posible. Los Hijos de Haqim usan Celeridad con una efectividad aterradora. Muchos se entrenan en su uso más que en ninguna otra Disciplina, confiando en la velocidad del juicio antes de que ninguna duda pueda ralentizar una hoja a la garganta. Titubear conduce a la muerte de un vampiro. Cuando se alimentan, los Banu Haqim danzan como derviches bebiendo de sus recipientes preferidos, raudos como flechas, hasta que se sacian y desaparecen tan rápidamente como aparecieron.

• Ofuscación: La habilidad de mezclarse con las sombras, crear una apariencia ilusoria u ocultarse a plena vista. Los Banu Haqim acechan a su presa ataviados de sombras, ya sea como medio para alimentarse discretamente o para darle la Muerte Definitiva a un objetivo sin ceremonia de desafío formal. Algunos Banu Haqim usan esta Disciplina para presenciar cómo un objetivo comete un crimen antes de ejecutar su sentencia.

Prohibición

Los Banu Haqim son proclives a alimentarse de quienes merecen castigo. Esto se aplica especialmente a la Sangre vampírica, la misma esencia de la trasgresión. Cuando uno de los Jueces prueba la Sangre de otro Cainita, le es muy difícil parar. Saciar al menos 1 punto de Ansia con Vitae vampírica provoca una prueba de Frenesí de hambre (ver V5, pág. 220) a dificultad 2 + Severidad de la Prohibición. Si falla la prueba, trata de atiborrarse con Sangre vampírica, a veces hasta que Diaboliza a su víctima. Esto presenta muchos problemas ahora que los Banu Haqim se están integrando en la Camarilla, que tiende a ver el Amaranto como anatema.

Compulsión de Clan

• Banu Haquin: Juicio: El vampiro está obligado a castigar a cualquiera que vea transgrediendo su código personal y tomará su sangre como una justa venganza por el crimen. Durante una escena, el vampiro debe saciar al menos 1 punto de Ansia con cualquiera, amigo o enemigo, que actúe contra una de sus Convicciones. No hacerlo tiene como resultado una penalización de 3 dados a todas las tiradas hasta que la Compulsión sea satisfecha o la escena termine (si de quien se alimenta también es un vampiro, no olvides la prueba de Frenesí de hambre inducida por la Prohibición).

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