El Príncipe Debe Morir

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Estáis todos en Tiflis porque es un refugio seguro para Anarquistas. Si os metéis en problemas en alguna parte, siempre podéis venir aquí. Con una excepción: si eres un Brujah de la vieja Rusia soviética, olvídalo. Nos escindimos de ellos en 1978 en el 52º Congreso Revolucionario y aún hay cuentas por saldar. Pero el hecho de que estéis todos exiliados no es razón para holgazanear. Como dice el gran maestro revolucionario Salvador García, debemos compartir nuestro conocimiento para así alcanzar las metas de nuestro Movimiento. 

Soy Natia Abakelia y os hablaré de cómo lograr una victoria contra nuestros enemigos como los monstruos retorcidos que somos. Muchos creen que el Príncipe caerá cuando le claves una estaca en el corazón, pero tales métodos vulgares nos dejan vulnerables ante la superioridad física de nuestros Antiguos. No, si realmente queréis luchar como vampiros, debéis abandonar el honor y los principios. Escarbad en lo más profundo de la carne del enemigo y envenenadlo desde dentro.

SER EL SICOFANTE 

Ésta es la verdad sobre infiltrarse en la Camarilla: uno debe convertirse en nada, perder la dignidad, el respeto por sí mismo. Ha de convertirse en un sicofante, un servil parásito. Descubriréis que ni los líderes más experimentados de la Camarilla serán capaces de considerar la posibilidad de que su lameculos pueda ser en realidad un Anarquista. Seréis invisibles para ellos, incluso al tiempo que os apresuráis para cumplir cada una de sus solicitudes. Podéis usar esta posición de incontables formas. Una de las más destructivas es fomentar una cultura de autoritarismo temeroso. La mayoría de Antiguos lo encuentran adulador, así que es fácil ponerlo en marcha bajo sus narices. Vuestra meta es crear una situación donde toda la organización esté paralizada si el líder no media palabra. Por ejemplo, todo debe ser aprobado por el Príncipe. 

Si parece que alguien pudiera tomar iniciativa, preguntadle si está seguro de que el Príncipe aprueba sus planes. Sonaréis como sicofantes, pero habréis plantado la semilla de la duda. Si todo va bien, la ciudad entera se parará cada vez que el Príncipe decida tomarse una noche libre. O muere en un misterioso accidente. Convertid en una ofensa no ser suficientemente serviles. Cuando el Príncipe haga una broma, tomad nota de quién no se rio y luego mencionádselo a los demás. Vuestra meta es crear una situación donde el Príncipe dé un discurso y nadie se atreva a parar de aplaudir el primero porque tenga miedo de ser visto como desleal. A corto plazo será bastante parecido a estar trabajado duro para fortalecer el gobierno del Príncipe, pero en realidad lo estáis haciendo extremadamente vulnerable a un ataque externo. Si toda la ciudad queda condicionada a la inacción paranoica, no puede organizar una respuesta efectiva ante un ataque. El Príncipe cree ser fuerte, pero caerá solo.

ENEMIGOS CERCA Y LEJOS

Hay un concepto que quiero explicaros: el enemigo cercano y el enemigo lejano. Tendemos a reservar nuestra hostilidad más virulenta al enemigo cercano cuando deberíamos conducirla al enemigo lejano. Para nosotros en el Movimiento Anarquista, los enemigos lejanos están claros. Son la Camarilla, la Segunda Inquisición y otras fuerzas aterradoras que tratan de aplastarnos. Afectan en gran medida a cómo vivimos nuestras no-vidas, pero no son realmente parte de nuestra existencia cotidiana. El enemigo cercano es alguien que es casi como nosotros pero no del todo. Puede ser una banda Anarquista que busca derrocar al Príncipe pero que no se adscribe a vuestra teoría política anarquista. 

Pueden ser desertores de la Camarilla que aún no se han adaptado del todo a nuestra forma de vida. En definitiva, son los chupópteros con los que discutís a gritos de política en acalorados encuentros que casi acaban en violencia. Sabemos quién es el enemigo cercano y a menudo podemos dañarlo. Parece más vulnerable que la poderosa Camarilla y, dado que somos idiotas, centramos nuestros esfuerzos en las luchas internas en lugar de en la revolución. Sin embargo, ahora que sabéis esto, sabed también que podéis aprovecharlo contra nuestros enemigos. La Camarilla es igual de susceptible a esto que nosotros. Los Antiguos creen que toda insurrección es un complot de otro Antiguo. Fomentad estos delirios cuando tengáis la oportunidad. Así, las luchas intestinas de la Camarilla harán nuestro trabajo por nosotros. 

DIVIDE Y VENCERÁS 

Observad la estructura de la ciudad de la Camarilla. Quién está en el poder, quién carece de voz y voto. No os limitéis a las ideas tradicionales de poder y edad. La emoción que estáis buscando es resentimiento. Si sois diligentes, podéis volver hasta al aliado más acérrimo contra el Príncipe. Pensad en la Tiflis presoviética. Antes de que el Consejo Brujah llevase a Georgia a su órbita, Tiflis tenía uno de esos Príncipes Ancianos Tzimisce que parecen provenir de la Edad Media. Bestias incivilizadas con pretensiones de nobleza. El Tzimisce tenía un Senescal Nosferatu, un hombre leal que le había servido durante siglos. Parecían inseparables. El Príncipe insultaba al Orlok abiertamente, sugiriendo a menudo que las orgías de sangre que organizaba se arruinarían si el Senescal mostraba su fea cara. 

Nunca pareció que le importasen las palabras del Príncipe, así que todos asumían que ésa era su dinámica. Pero nosotros sabíamos que no era así. Al final sólo hizo falta que una bonita y joven Diva se enamorase del Senescal a pesar de su apariencia y comenzase a susurrarle palabras de sedición al oído. Esa chica era yo, por supuesto. Por aquel entonces yo era una Neonata recientemente Abrazada y el Orlok cometió el error de pensar que era inofensiva. Demasiado joven para suponer una amenaza para alguien tan poderoso como él. Al final, hizo su jugada para hacerse con la ciudad. Depuso al Príncipe y durante unas pocas noches gloriosas fue el señor del dominio. El Príncipe. Espero que su victoria le hiciese feliz mientras duró. El Tzimisce nos habría eviscerado, pero el Senescal fue traicionado con facilidad. 

SABOTAJE Y PROPIEDAD 

Descubriréis que infiltrarse en la Camarilla puede llevar a un sorprendente éxito en la Secta. Mi teoría personal es que, como infiltrado, no tienes que malgastar todo tu tiempo enzarzándote en mezquinos juegos de poder, y eso te hace parecer fiable. Quizás tanto que te hagan Sheriff o Arconte, alguien que llega a participar en la toma de decisiones de la ciudad conforme la Camarilla trata de actuar contra los Anarquistas. ¿Qué podéis hacer para sabotear tales operaciones sin reventar vuestra tapadera? Un truco clásico es ser insistente con las reglas. Exigid siempre que se sigan los protocolos adecuados, sin importar la urgencia de la situación. Argumentad a favor de interpretar de manera estricta las Tradiciones, contra la iniciativa local. Por ejemplo, si hay una incursión Anarquista en una ciudad próxima, podéis decirles que no podéis ayudarles hasta que no seáis invitados formalmente por el Príncipe. De otra forma, estaríais violando su dominio igual que los Anarquistas. 

Exigid más información. Porque ¿cómo podéis tomar una decisión sin los hechos? Al fin y al cabo, lo que parece un ataque Anarquista podría ser en realidad un ardid de un Príncipe rival. Es mejor no hacer nada hasta haber enviado más espías al frente. En mi experiencia, nuestra clase es muy susceptible a la paranoia, así que es fácil presentar escenarios en los que la acción inmediata sea un gran error. Aún más sencillo, podéis simplemente empantanar todas las reuniones: enzarzaros en retórica sin sentido, exigir votaciones simbólicas (“¡La Primogenitura debe votar la formulación de la carta oficial para felicitar al Príncipe!”), aplazar decisiones importantes para la siguiente reunión. Os sorprendería lo fácil que es descarrilar una reunión de crisis cuando hay suficiente ego no-muerto en la mesa. Por último, aseguraos de abrir a otra ronda de debate decisiones anteriores. ¿Decretó ya el Príncipe que todo el Clan Erudito debe ser desterrado de la ciudad? Si jugáis bien vuestras cartas, la Primogenitura puede tener aún una discusión de cinco horas sobre ello. 

MATANDO EL TIEMPO 

Si seguís estas directrices, os veréis en una organización de la Camarilla podrida y disfuncional. Tendréis un excelente acceso a información y oportunidades de traición trágica y personal. Por mucho que os pudiera gustar darle una puñalada trapera al Príncipe (literalmente), abogo en contra de que lo hagáis. Quedaos hasta el final del juego, socavando el edificio incluso mientras se derrumba. Vuestros compatriotas serán capaces de asesinar a los objetivos correctos para causar la máxima confusión. En esto podéis seguir el ejemplo de la Camarilla. En lugar de convertirlo en un espectáculo, guardad silencio y haced que la víctima desaparezca. La Camarilla se quedará preguntándose si la víctima ha sido asesinada, si sólo ha caído en Letargo, si se ha marchado de la ciudad o si ha perdido en una lucha oculta por el poder. ¿Quién sabe? Si lo hacéis bien, os encontraréis con que la Camarilla prácticamente se mata a sí misma, y seréis vosotros los que quedéis para recoger los restos.

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