Los Anarquistas
Los viejos tienen el poder, el conocimiento y los recursos para hacer que las cosas
sigan funcionando en su favor. Los jóvenes no tienen nada salvo su temeridad, su
cantidad y su comprensión del mundo moderno.
Y eso sólo en el caso de los mortales. Para los vampiros es mucho peor. Los añosos nunca morirán. Se aferrarán a sus posiciones y ventajas para siempre y aplastarán a cualquiera que un día pueda ser una amenaza a sus privilegios.
La Guerra de las Edades es el principio organizador de la sociedad vampírica.
El poder establecido se ha asentado en la Camarilla y busca limitar el concepto
mismo de lo que puede ser un vampiro. Buscan controlar la existencia de todos
los vampiros en la Tierra y mantener tanto a mortales como a no-muertos en una
estasis eterna en la que el poder nunca cambie de manos.
Contra la Camarilla se alza el Movimiento Anarquista, una infinita variedad
de ideologías y teorías sobre el poder unidas por su negativa a pasar la eternidad
en una estática tiranía.
La primerísima edición de Vampiro:
La Mascarada de 1991 tenía esta cita en la
contraportada: «Nadie me domina. Ningún hombre. Ningún dios. Ningún Príncipe. ¿Qué es una proclamación de edad para los que son inmortales? ¿Qué es una
proclamación de poder para los que desafían a la muerte? Convoca tu detestable
cacería. Ya veremos a quién arrastro gritando al Infierno conmigo».
Ésa es la experiencia central de interpretar a un vampiro Anarquista, justo ésa.
Eres un joven revolucionario que lucha por destruir una inmortal tiranía de sangre. Eres un simple donnadie, alguien de la calle que se vio atrapado en la Guerra
de las Edades y que trata de sobrevivir. Eres un idealista dividido entre tus sueños
por un mundo mejor y el ansia de sangre que corrompe todo lo que tocas.
No hay lugar para ti en la Torre de Marfil de la
Camarilla. Tu historia hablará de sangre y fuego, de
sacrificar tu eternidad por una lucha tan vieja como
el mundo.
Los libres
Más allá del Movimiento Anarquista yacen los libres.
¿Quién sabe cuántos vampiros hay ahí fuera, desconectados de la gran sociedad de los no-muertos? Estos
vampiros forman familias, cultos o bandas, micro-sociedades que sólo tratan de sobrevivir en la noche.
Los libres representan una variedad infinita de formas de experimentar Vampiro: La Mascarada. Para muchos libres, la Camarilla es una sombra distante, una
fuerza represiva que les pondría fin si tan sólo supiese
de ellos. La verdad es que hay una enorme variedad de
pequeñas comunidades vampíricas que viven ocultas
entre los miles de millones que pueblan el planeta.
Si quieres jugar una partida sobre vampiros recién
Abrazados que aún pretenden ser los humanos que
solían ser, los libres son tu elección. Quizás quieras
contar la historia de la infestación vampírica de un
sindicato criminal local o un extraño culto de sangre
formado en torno a un líder carismático. En estos
casos, el marco general de la política vampírica puede
simplemente pasar de soslayo en la historia de terror
de humanos que estás planeando.
Por encima de todo, los libres hacen que el Mundo
de Tinieblas esté lleno de sorpresas. Ningún Príncipe de
la Camarilla puede saber realmente qué está pasando
en su ciudad, a pesar de todos sus esfuerzos. Ésa
es otra idea para una crónica de libres: puede que
tus personajes crean que son los únicos vampiros
del mundo hasta que, tras diez o veinte sesiones, de
repente entran en contacto con la Camarilla local.
Un Mundo de Tinieblas
El Mundo de Tinieblas se extiende de océano a
océano, de un continente a otro. Hay monstruos
acechando en las noches de Tokio, Nueva York, Lagos
y tu ciudad. Esto se refleja en la amplia variedad de
experiencias y proyectos políticos Anarquistas. A la
revolución Anarquista que creó los Estados Libres de
California le dieron vida ideas muy distintas de las
de los Brujah que lucharon con Lenin en las primeras
noches del comunismo. Muchos Anarquistas hablan
de Cartago, pero no siempre se refieren a lo mismo.
Una crónica Anarquista está conectada con el
mundo mortal, con el aquí y ahora. Tendrá humanos
que persiguen sus propios objetivos, terrores creados
por mortales peores que los perpetrados por cualquier
vampiro.
En una partida Anarquista, los personajes son
parte del tejido social del mundo y pueden abrazar su
naturaleza de parásitos o luchar contra ella.
Para un personaje Anarquista, los horrores de ser
un vampiro los sufren sus amigos y familia, la gente
que conoce, con la que ha vivido. Conceptos vampíricos como la Caza no son una abstracción, sino una
necesidad que le fuerza a tener en cuenta su verdadera naturaleza cada noche.
Esto se aplica ya ambientes tu partida en Ciudad
del Cabo o en Montreal. Los detalles sobre la cultura
vampírica local cambian y la política evoluciona y
muta, pero la naturaleza de la Sangre que da vida
a cada vampiro es la misma y, con esa Sangre, las
actividades básicas que los personajes pueden llevar
a cabo en tu partida: Cazar, ocultarse, luchar, robar,
mentir, engañar, discutir, infiltrarse, seducir.
La experiencia
Vampiro.cl intenta exponer una gran variedad de experiencias Anarquistas, desde los Anarquistas moteros
con chupas de cuero de los Estados Libres a la vida
nocturna Crepuscular de Reikiavik. En todos estos casos, los vampiros viven en el ahora. La vida eterna no es
más que un sueño distante en la lucha nocturna por la
supervivencia, y muchos de los vampiros que componen
la escena Anarquista probablemente habrían vivido
mucho más si no se hubieran convertido en vampiros.
La existencia vampírica de los libres es frenética
y mortal. Aprendes a asumir riesgos, a luchar por lo
que quieres y a morir en lugar de a someterte. Los
conceptos e ideas de esta web son herramientas para
que las uses en tus propias partidas. Úsalas, cámbialas, ignóralas según desees. Una vez que comiences
a dirigir tu propia partida, es tu Mundo de Tinieblas.
Monstruos del pasado reciente presenta
la historia del Movimiento Anarquista desde Cartago
a la actualidad tal y como la cuentan diversas voces
entre los libres.
Camina con nosotros trata de la no-vida en
las noches actuales. ¿En qué tipos de comunidades se
organizan los Anarquistas?
Nómina de la revolución detalla figuras
famosas, posiciones políticas, ideologías y lugares del
Movimiento Anarquista actual y más allá.
¿Qué queda por hacer? Mucho hablar y poco actuar es de malos revolucionarios. Esta sección trata de las
opciones a la hora de combatir en la lucha Anarquista,
desde consejos para desaparecer hasta los muchos beneficios de plantearse la Diablerie de una manera liberal.
A esta panoplia de experiencias Anarquistas
del mundo le sigue un vistazo a cómo funcionan los
distintos Clanes vampíricos en el mundo de los libres.
Y tras ello se presenta una serie de fichas de conocimientos que amplían temas específicamente Anarquistas tratados en esta web.
Así que bienvenido al Planeta Libre, un mundo en el
que el sol siempre se está poniendo en alguna parte,
listo para desatar monstruos ocultos que viven entre
nosotros como vecinos, amigos, compañeros de trabajo, amantes o gente que pasa por la calle.
La vida en Planeta Libre continúa noche tras noche
mientras la Camarilla vigila desde las ventanas de
su Torre de Marfil. Ésta es una verdad que todos los
Anarquistas conocen: si crees que puedes separar la
Caza de alguna forma de tu existencia nocturna, te has
perdido pero bien en el mundo actual. Para el vampiro Anarquista, la Caza es la vida, ya se encuentre con
un viejo amigo de la escuela para comprobar si puede
forzarle a convertirse en un adicto a la Sangre o se vea
inmerso en una lucha desesperada para escapar de los
colmillos de un Arconte asesino de la Camarilla.
No
es casual que, entre los Vástagos, los más hermosos
ideales de la humanidad sean abrazados por quienes en
realidad ya no viven entre humanos.
Esta noche es tu noche. El planeta está poblado por
un festín de seres humanos, su carne recorrida por las
venas que portan la dulce sangre que te aguarda. No
importa si te deleitas en la Caza o la ves como una horrible necesidad. A la sangre no le importa tu moralidad. Está en todas partes, llamándote a que la pruebes.
Pon tu mejor canción de fiesta, vístete con tu chaqueta favorita, píntate la raya del ojo, olvida que eres
menos que humano y baila en la noche.
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