Ejemplos de Crónicas Gitanas (Ayuda para el Narrador)

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Nuestro interés está en el borde del peligro de las cosas, el ladrón honrado, el dulce asesino, el ateo supersticioso...
                                   -Robert Browning, "Luria"

A continuación ofrecemos una serie de ideas para posibles cónicas o historias con personajes Gitanos. Estos son sólo ejemplos de la gran cantidad de posibilidades que se ofrecen al Narrador. No hay que olvidar que los Gitanos están conectados con todo lo que sucede en el Mundo de Tinieblas, por lo que se les puede relacionar con cualquier aspecto de este.

Juventud Perdida

Muchos Narradores preferirán empezar una crónica Gitana con un preludio: la historia de la creación de una kumpania. Es casi seguro que los jugadores querrán interpretar a Gitanos de diferentes familias. Esto significa que serán un grupo de jóvenes Rom que se juntan en una kumpania ya que no podrían hacerlo de otra forma. Una historia ambientada en el escenario de un grupo alocado de Gitanos de diferentes familias es una buena forma de que los personajes se conozcan entre sí y de que aprendan diferentes aspectos de la cultura Gitana. El Narrador puede utilizar ciertas tácticas para hacer más interesante el "nacimiento" de la kumpania.

Un truco que funciona bien es el de que un vidente prevea el futuro de la kumpania. Durante la lectura, este debería dejar caer algunas referencias oscuras sobre la Convergencia, señalar que las estrellas de los personajes se alinean formando una señal de gran importancia, o algo así. Esto ayudará a los jugadores a sentir que su kumpania está destinada a ser una de las que cambien la historia (que es lo que suelen sentir la mayoría de los miembros de kumpaniyi en gira). Es decisión del Narrador y de los jugadores el determinar si el vidente está en lo cierto o no.

Un método alternativo es en el que un encuentro de familias se vea asaltado por las autoridades de la zona. Estas confiscan las pertenencias de los Gitanos y detienen a muchos, con la simple excusa de que son Rom. Al intentar ayudar a los miembros de su familia, la kumpania termina deportada o separada de algún modo y sin duda furiosa. El Narrador debería dejar caer una serie de pistas sobre quienes están realmente detrás de la detención (skinheads, la Tecnocracia, la policía, otra familia Gitana, los Tsurara, etc.).

Los Hijos del Dolor

Esta crónica se centra en la desaparición repentina de muchos niños Rom de sus campamentos. Alguien está secuestrando a los niños Gitano, ¿por qué? Los personajes deben descubrir la respuesta. ¿Está Magadon Inc buscando más Lupinos a los que contaminar y controlar? ¿O tal vez es un grupo de magos dedicados a investigar el secreto de la Sangre Gitana y cómo pueden utilizarla para aumentar sus propios poderes?

El Cuchillo del Loco

Esta historia se centra en el odio de los Tsurara y su líder Korasca hacia los Ravnos y aquellos que les ayuden. Al atravesar la kumpania un área urbana, una pequeña familia de Ravnos les pide que les ayuden en las negociaciones con los miembros de la Tribu del Cuchillo que residen en la zona. Los Ravnos afirman que la persecución de los Tsurara ha ido tan lejos que temen por sus vidas cada vez que van al mercado. La familia protege a uno de los suyos, un shimulo que ha caído en Letargo tras escapar por poco de la destrucción a manos de un grupo de Asesinos skinheads.

Esta historia funcionará mejor si al menos uno de los personajes es Ravnos, aunque también se puede jugar si no es el caso. Aunque los personajes no acepten ayudar a sus hermanos Rom, los Tsurara irán a por ellos de todas formas por haber hablado con ellos. Esto llevará a la persecución de los personajes por parte del grupo de Tsurara especialmente maníacos, dirigidos por un joven especialmente hábil en la Danza de los Cuchillos, o en la Magia Romaní.

Sed de Sangre

En esta historia los personajes se topan con una sangrienta escena de horror, en la que un campamento entero de Rom ha perecido a causa de un vampiro sediento y todos yacen en el suelo, desangrados. En medio de esta carnicería está sentado el vampiro, un Ravnos adicto a la Sangre Gitana, con su hermano recién nacido en brazos. Esta historia se centra en la capacidad de curación que reside en todas las criaturas. El vampiro les pedirá que le ayuden a librarse de esta terrible Sed de Sangre.

Es decisión de los personajes ayudar al que antes fue Rom como ellos mismos. Esta historia puede ser especialmente efectiva si uno de los personajes conoce al vampiro o es familiar suyo. Este método puede evocar de forma efectiva el dolor y la desolación que provoca la adicción, tanto a los adictos como a sus familias.

Los Hilos del Tiempo

Esta es una historia especialmente extraña, en la que Ellen la Negra visita a los personajes. Les cuenta la historia de cómo una de las Semillas de la Sabiduría estaba en peligro, y de no ser por los valientes miembros de una kumpania, habría sido destruida a manos de un poderoso vampiro que se había apoderado de ella. Resulta que la kumpania en cuestión es la de los personajes. Ellen utiliza unos poderes que van más allá de la comprensión de estos para entrelazar los hilos del tiempo en torno a ellos y transportarles a cualquier tiempo y lugar en el que el Narrador desee situar la acción.

Esta historia permite al Narrador situar a sus personajes en una era distinta y ponerles en contacto con una de las místicas Semillas de la Sabiduría. Esto debería llamar la atención de los personajes, pero este contacto con la Semilla no debería ser de ninguna forma casual.

Una Mañana Encantada

Los personajes, que se encuentran pasando una temporada en una ciudad gaje, se paran en una tienda de tarot, "lugar seguro". Ahí descubren que los "Rom" que llevan la tienda no son Gitanos para nada, sino impostores gaje, o un simulacro de algún tipo. Los personajes reciben varias pistas sobre la suerte de los verdaderos Rom mediante su magia, preguntando a otros Rom y a los gaje de la zona o usando cualquier método de investigación con el que cuenten. Después de unos cuantos problemas, los personajes descubren que los Rom secuestrados son prisioneros de alguien que los está usando para realizar experimentos con los que analizar la naturaleza de sus poderes especiales.

Los secuestradores son casi sin duda alguna magos Tecnócratas, pero podrían ser magos Verbana, vampiros Tremere o los esbirros de Pentex. Para proteger los secretos de los Rom, los personajes deberán rescatar a sus hermanos Gitanos. Esta operación será sin duda complicada y requerirá siglo, astucia y todos los poderes de su Sangre ya que los enemigos les superan en fuerza.

Cálculo Estimado

En esta historia, los personajes deben adoptar el papel de cazadores. Aparece un grupo de vampiros (no Ravnos) con una gran predilección por la Sangre Rom, y los personajes deben convertirse en cazadores ellos mismos, o se verán cazados uno a uno. Muchas características de los Gitanos hacen de ellos cazavampiros excelentes, pero los shimulo son enemigos peligrosos, especialmente los shimulo gaje que han aprendido a utilizar el poder de la Sangre Rom...

Puede introducirse un giro en esta historia en el que un vampiro Matusalén Ravnos empieza a despertar después de un prolongado Letargo. Para completar este proceso, necesita la Sangre de varios Gitanos. Aún medio dormido, este envía órdenes a sus esbirros para que encuentren Gitanos y se los lleven. Si los personajes no encuentran un modo de mantener al Matusalén aletargado o destruirlo, este seguirá alimentándose de Gitanos, destrozando familias enteras para saciar su sed.

Donde Mora el Kaos

Durante un viaje por el campo, los personajes sufren un ataque por parte de un grupo de Danzantes de la Espiral Negra, Fomori, Brujah o un Ghoul o cualquier otro enemigo. La kumpania se ve sobrepasada en número y parece estar en graves problemas. Afortunadamente para ellos, descubren una red de cuevas, una estación de servicio abandonada o algún lugar similar en el que puedan atrincherarse. Al llegar al lugar en cuestión, se encuentra con un grupo de hadas que llevan a cabo un ritual. Acaban de abrir un portal entre la tierra y el mundo espiritual.

Los personajes interrumpen el ritual y terminan siendo transportados a uno de los reinos de las hadas en la Umbra. Ahora deben encontrar la forma de volver a su mundo. Este reino debería parecerse al país de la maravillas de Lewis Carrol, con los personajes interpretando el papel de Alicia. Es un reino extraño, donde las reglas normales de comportamiento no sirven y los jugadores deben usar la mente de forma creativa para encontrar el camino de vuelta.

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