El deseo crece como una fea mancha dentro de mi
La satisfacción nunca llega
Siempre está oscuro y sin embargo sigo corriendo
Incluso cuando cierro los ojos
Me torturas...
Caminando cubierta de un sudor gélido
Grito con mi corazón agitándose dentro de mi pecho
-Melissa Etheridge, "I Want You"
El Mal de Ojo ha sido muy temido a lo largo de la historia. Incluso en la actualidad, mucha gente gesticula o usa amuletos para protegerse del Mal de Ojo y sus efectos. A menudo se piensa que este poder solo lo poseen ciertas ancianas malvadas y se ha usado como excusa para numerosas atrocidades cometidas tanto contra los Gitanos como contra las mujeres. A muchas de las mujeres perseguidas por la Inquisición se les acusaba de emplear el Mal de Ojo.
Por supuesto, casi todas las mujeres acusadas, torturadas y asesinadas eran totalmente incapaces de utilizar este método de ataque. Eran simples víctimas desafortunadas de la paranoia y la misoginia de los tiempos. Algunos Gitanos, tanto hombres como mujeres, poseen la habilidad del Mal de Ojo. Entre los Rom, el Mal de Ojo es una habilidad poderosa y respetada, pero también suele aislar al individuo que la posee. Incluso entre los Rom, la gente suele ponerse nerviosa al estar cerca de esta gente. Más aún que la mayoría de los Gitanos, aquellos que poseen el poder del Mal de Ojo también poseen un aura de extrañeza y poder.
Los Gitanos que poseen el Mal de Ojo tienen un +1 a la dificultad de todas las tiradas de habilidades sociales al relacionarse tanto con los gaje como con otros Rom. Este modificador se añade a cualesquiera otras modificaciones que el personaje tenga debido a su grado de Pureza de Sangre. Nótese que esta dificultad no se aplica a vampiros y similares. Los personajes que intenten usar el Mal de Ojo deberían declarar lo que quiere que suceda a su víctima, por ejemplo: "¡Que la mala fortuna caiga sobre ti!" "¡Ojalá se te hinches los pies!", o lo que se les ocurra. Los efectos del Mal de Ojo pueden ser variados, pero entre ellos deberían contarse los fracasos automáticos, el que el Narrador quite algún dado de las tiradas de un personaje afectado, o una pérdida temporal de apariencia debido a la aparición de unos hongos en zonas poco afortunadas de su anatomía. El inconveniente de todo esto es que si el Rom que usa el Mal de Ojo saca un fracaso, se afecta a sí mismo.
Los personajes que usen el Mal de Ojo deben hacer una tirada de Mal de Ojo + Manipulación (con una dificultad igual a la Voluntad del objetivo +2). Como se indica a continuación, el número de éxitos obtenidos al usar el Mal de Ojo determina la intensidad y duración de la maldición. Un personaje que use el Mal de Ojo puede anular sus efectos en cualquier momento (a no ser que el afectado sea él).
Un éxito | La maldición afecta a la víctima durante una semana. La víctima se ve ligeramente afectada (pierde un dado en tiradas de habilidades, le sale una verruga en la mejilla, saca un fracaso en una tirada, etc.). |
Dos éxitos | La maldición afecta a la víctima durante un mes, esta pierde un dado en 10 tiradas diferentes de habilidades, 3 fracasos automáticos, etc. |
Tres éxitos | La maldición afecta a la víctima durante seis meses, esta obtiene 6 fracasos automáticos, pierde 1-2 dados en la mitad de sus tiradas de habilidad o se le cae todo el pelo |
Cuatro éxitos | La maldición afecta a la víctima durante un año, esta obtiene 12 fracasos automáticos, pierde 2-3 dados en la mitad de sus tiradas de habilidad y contrae una enfermedad o herida grave |
Cinco éxitos | La maldición afecta a la víctima indefinidamente. Los efectos son similares a los cuatro anteriores, salvo por el hecho de que los resultados del Mal de Ojo son permanentes a no ser que se anulen de forma mágica o milagrosa. |
El Mal de Ojo sólo puede anularlo otro Gitano que posea la misma habilidad. El Gitano que lance la maldición puede cancelarlo automáticamente. Otro Gitano que posea esta habilidad debe hacer una tirada de Mal de Ojo + Carisma (dificultad de 3 + el número de éxitos obtenidos por el autor de la maldición). El jugador debe restar el número de éxitos obtenidos por el Gitano que intenta anular la maldición (si los obtiene) del número original de éxitos. La diferencia del resultado determina la fuerza residual de la maldición (si es que queda alguna).
Por ejemplo, Jusa ha sufrido una maldición que hace que se maree cada vez que entra en combate. El Gitano que lo maldijo obtuvo cuatro éxitos, así que el pobre Jusa se mareará automáticamente las 12 veces siguientes que entre en combate. Este se dirige a otro Rom que posee la habilidad del Mal de Ojo para que lo cure. El Gitano obtiene tres éxitos. Estos tres éxitos se restan de la fuerza inicial de la maldición (4-3=1), de manera que Jusa solo se mareará una vez al entrar en combate. Si ya lo ha hecho una o más veces, la maldición desaparece.
Un Gitano sólo puede realizar un intento de eliminar una maldición específica. Si un Gitano que intenta eliminar una maldición saca fracaso, debe hacer otra tirada. Todos los éxitos que obtenga esa segunda tirada agravan aún más la maldición.
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