Espiritismo

Edit

Los Rom que hacen de médium son mucho más que simples farsantes que dan golpecitos en mesas y despojan a los incautos de los ahorros de toda su vida. Los Rom que poseen esta Afinidad en realidad son capaces de contactar a los fantasmas y espíritus que pueblan los planos espirituales. Al igual que el Árbol de la Sabiduría conectaba los planos espiritual y material, los Rom con habilidades de médium llevan a cabo ahora esta conexión. Los Rom siempre saben qué miembros de su kumpania tendrán esta habilidad ya que los médiums siempre nacen con la cara aún cubierta por la membrana. Se hace un amuleto con un trozo de esta membrana y el médium lo lleva durante toda su vida. Al usar esta membrana para fabricar un Draba, conocida como cadena del alma, esta protege al que la lleva de los ataques espirituales.

Los Rom están ligeramente relacionados con los gaje conocidos como Benandanti. Estos gaje también nacen con membranas y saben cómo viajar al Inframundo. Algunos Gitanos afirman que estos gaje les robaron a ellos esta sabiduría, mientras que los otros afirman que la obtuvieron por sí mismo. En cualquier caso, los Rom y los Benandanti a veces se ayudan mutuamente y los dos grupos mantienen una actitud neutral entre sí.

Un personaje que posea esta Afinidad puede intentar alcanzar el Inframundo o el plano espiritual para entrar en contacto con los fantasmas de los muertos mediante una tirada de Espiritismo + Carisma. La dificultad de esta acción inicial es 10. Sin embargo, si el personaje tiene un objeto que perteneciese a la persona, o le acompaña alguien allegado a esta, la dificultad se reduce a 9. Si el médium se encuentra en la casa que ocupaba la persona o en el lugar de su muerte, la dificultad se reduce a 8. Si se dispone de estos dos contactos físicos, la dificultad se reduce a 7. De la misma forma, si el médium se encuentra en un lugar donde el velo entre el mundo espiritual (o el Inframundo) y el mundo de los vivos es especialmente delgado (como un Túmulo, Nihil, nodo, etc.), la dificultad de la tirada se reduce en dos. Si el Narrador utiliza el sistema de Wraith el Olvido, entonces el médium tiene algún grillete del wraith con el que intenta comunicarse. La dificultad se reduce en uno por cada grillete que posea. Hay que destacar que un fracaso en esta tirada puede ser devastador ya que nadie sabe lo que puede surgir del Inframundo.

Mantener el contacto con el mundo espiritual es una tarea muy difícil. El médium podrá hablar con el espíritu durante un minuto por cada éxito que obtenga. Este período se puede duplicar si el médium gasta otro punto de Voluntad en el esfuerzo. Un médium también puede desterrar a un fantasma o espíritu del edificio o lugar que esté embrujado. Para esto debe hacer una tirada sostenida de Espiritismo + Manipulación (con una dificultad igual a la Voluntad del fantasma +3). Un fracaso puede hacer que el fantasma empiece a perseguir al médium. En este caso, este debe obtener un número de éxitos igual al doble de la Voluntad del fantasma para desterrarlo. Lanzar un ataque así cuesta un punto de Voluntad, pero se puede continuar durante lo que dure la escena (o hasta que se haya decidido la batalla).

A medida que aumenta el nivel de control del médium, este puede obtener uno o más contactos espirituales. Estos espíritus simpatizarán con el personaje, e incluso puede que hagan pequeños recados para él. Estos contactos quedan a decisión del Narrador, pero para obtenerlos, el personaje normalmente tendrá que hacer algo por el espíritu, como ayudar a un pariente vivo de este a vengar su asesinato.

El médium puede enviar también su espíritu al Inframundo (no al plano astral), abandonando su cuerpo en el plano de los vivos. Mientras el cuerpo del médium esté desocupado, puede ser poseído por los espíritus y las almas de los muertos. Ciertas drabas (como una cadena del alma) puede proteger el cuerpo del médium durante la ausencia de su espíritu, mientras que otras pueden ayudar al Gitano a atacar a los seres espirituales y defenderse en el Inframundo. El médium puede llevar al Inframundo cualquier draba que afecte a los espíritus en el mundo de los vivos y usarla allí. El tiempo que el médium puede pasar separado de su cuerpo depende de su grado de habilidad. Sin embargo, sólo puede viajar al Inframundo entre la puesta y la salida del sol. Si permanece fuera de su cuerpo después de la salida del sol, no podrá volver a su cuerpo hasta la noche siguiente.

Muy pocos médiums sobreviven solos en el Inframundo durante un día y una noche enteros. Si el cuerpo del médium queda desocupado durante más de 24 horas, caerá en coma. Tras 12 horas fuera de su cuerpo, el médium debe hacer una tirada de Resistencia + Espiritismo (dificultad 5) para volver a su cuerpo. El nivel de dificultad de esta tirada aumenta en uno por cada doce horas adicionales que el médium pase fuera de su cuerpo (hasta un máximo de 10). Si el médium permanece fuera de su cuerpo más tiempo del que es capaz (según su nivel de Espiritismo), dicho cuerpo empezará a sufrir daño a razón de un Nivel de Salud por cada seis horas que permanezca desocupado. Además, para hacer contacto con el mundo espiritual o enviar a su espíritu al Inframundo, el médium debe gastar un punto de Voluntad.
• Novato El médium puede pasar hasta seis horas fuera de su cuerpo antes de empezar a sufrir daño.
•• Iniciado El médium puede pasar hasta doce horas fuera de su cuerpo antes de sufrir daño.
••• Competente El médium puede pasar hasta un día fuera de su cuerpo antes de sufrir daño.
•••• Experto El médium puede pasar hasta una semana fuera de su cuerpo antes de sufrir daño.
••••• Maestro El médium puede permanecer fuera de su cuerpo indefinidamente, aunque si este muere, él también.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario