Focos de Sangre

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Los Gitanos pueden aumentar temporalmente las capacidades de cualquier Afinidad de Sangre en uno de sus miembros. Para hacer esto, todos los Gitanos deben derramar uno a uno su Sangre sobre algún objeto que deberá transportar el Gitano elegido mientras usa su habilidad ahora aumentada. Aquel que lleve el Foco de Sangre debe ser el último en añadir su Sangre al objeto. Estos objetos suelen ser cuchillos, agujas y otros instrumentos punzantes, aunque los juramentos de Sangre también se han llevado a cabo sobre otros objetos: desde la camiseta rota del Gitano a un ratón de ordenador. 

En términos de juego, cada participante debe gastar un punto de Voluntad al añadir al menos unas gotas de su Sangre para participar del juramento de Sangre. Una vez que todos los participantes han añadido su Sangre (y Voluntad), el Gitano que use el poder combinado debe añadir los suyos propios.

El Foco de Sangre se añade al poder de cualquier Afinidad de Sangre, tanto si es Zapaderin como si es Mal de Ojo. En la práctica, el Foco de Sangre ayudará al Gitano con una sola Afinidad de Sangre durante una escena. La intensidad de la ayuda depende del número total de puntos de Pureza de Sangre que posean los Gitanos participantes (incluyendo al que usa el Foco). Por cada tres puntos de Pureza de Sangre que posean, el Gitano que use el Foco obtiene un éxito automático durante esa escena. Este puede usar los éxitos automáticos cada vez que use la Afinidad de Sangre durante la escena. Puede elegir cuantos usar en cada tirada, sin embargo, al igual que cuando se usa Voluntad, debe declararlo antes de tirar los dados.
Puntos de Pureza de Sangre Éxitos Automáticos
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
Si se dirigen suficientes puntos de Pureza de Sangre hacia el Foco, el poder aumentado de una Afinidad puede ser temible. Sin embargo, estos Focos deben utilizarse antes de que se seque la Sangre. En condiciones normales, el Gitano tiene 15 minutos a partir de la creación del Foco para utilizar su Afinidad de Sangre.

Por ejemplo; digamos que una kumpania de cinco miembros se ve atrapada en un bar de punkies gracias a unos pirómanos neonazis. Los miembros de la kumpania se dan cuenta enseguida de que están en serios problemas, ya que son ocho pisos y las escaleras ya han empezado a arder. Rápidamente, deciden que lo mejor es crear un Foco de Sangre centrado en Giradías, un Gitano que posee la Afinidad de Instinto, con la esperanza de que el poder combinado de la Sangre de todos les permita encontrar una salida de esa trampa mortal. Los Gitanos rápidamente derraman su sangre (y voluntad) sobre la navaja de Giradías. La división de Pureza de Sangre es la siguiente: Julia tiene 3 puntos, Jordon 1, Indigo 4, Chico Risueño tiene 3 y Giradías 3. Al sumarlos (3+1+4+3+3=14) llegan a la conclusión de que pueden proporcionar a Giradías 5 éxotps automáticos en su tirada de Instinto.

Una vez preparado el Foco de Sangre, Giradías entra en acción, registrando los alrededores en busca del mejor camino de salida. El jugador declara que va a utilizar tres éxitos para la tirada. A continuación tira por Instinto (Instinto + Percepción) con una dificultad de 7 y sólo consigue un éxito. Afortunadamente para él y sus compañeros, había añadido tres éxitos, con lo que obtiene un resultado de cuatro. El Narrador decide que es suficiente como para que Giradías se dé cuenta de que hay un viejo montaplatos oculto tras un tramo derruido del techo, de cuando el edificio era un hotel. Le dice a Giradías que el montaplatos todavía está intacto, pero que el fuego no tardará en alcanzarlo.

El jugador hace otra tirada de Instinto y gasta los otros dos éxitos restantes. Obtiene dos éxitos más los dos automáticos que ha añadido, con lo que obtiene un total de cuatro. Ahora, apiñados de dos en dos, los personajes consiguen llegar al sótano y salir por una de las ventanas sin tostarse. Por supuesto, todavía tienen que vérselas con los psicópatas neonazis...

En teoría no hay límite del número de Gitanos que pueden añadir su Sangre a un Foco de Sangre. Esta puede ser una de las razones por las que se les persigue tanto. Es probable que al menos algunos de los magos más sabios y los vampiros más antiguos, en especial los mayores de la tradición de Verbena y el Clan Ravnos, conozcan esta peculiaridad de la Sangre Rom. Estos individuos, sin duda también reconocen el poder asombroso que podría acumular un grupo grande de Gitanos de pura Sangre y querrán tomar medidas para neutralizar semejante amenaza.

Como nota adicional, hay que destacar que es poco probable que ningún Tremere halla reconocido el poder de la Vitae Gitana, ya que no hay indicios de persecución por parte de estos shimulo. Teniendo en cuenta su predilección por la Magia de Sangre, estos intentarían sin duda controlar a los Gitanos y añadirlos a sus Rebaños.
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