Que debe haber algo más que esto
Es solo una incertidumbre
El que estemos desnudos y vivos
-Peter Gabriel "That Voice Again"
Cuando los gaje piensan en los Gitanos, se suelen imaginar a una anciana arrugada cubierta con un chal, leyendo la mano a alguien y murmurando presagios vagos aunque ominosos sobre el destino del cliente. O bien se imaginan a una joven voluptuosa de cabello azabache y falda multicolor examinando una bola de cristal y hablando de extranjeros altos, morenos y atractivos que pronto llamarán a la puerta del cliente. Es cierto que los Gitanos a menudo adoptan esas apariencias estereotipadas para intentar ganar tanto dinero como puedan de su objetivo. Sin embargo, cuando un Gitano dotado con la Visión pone en práctica su habilidad, los resultados pueden ser verdaderamente increíbles, y a veces terroríficos.
Los Gitanos que poseen la Visión, no tienen un dominio total sobre todos los aspectos de esta habilidad. No siempre saben salir de la perspectiva lineal en la que funcionamos todos cuando intentan ver el pasado y el futuro. Tanto la concentración disciplinada como la relajación son primordiales para el éxito al usar esta Afinidad. Al intentar usar la Visión, el Gitano suele decantarse por uno o dos métodos en particular de adivinación (dukkerin). Algunos de los métodos más comunes se describen a continuación. Un Gitano que posea la Visión apreciará especialmente todos y cada uno de sus instrumentos de adivinación, ya sean barajas de Tarot, dados, cristales, etc. Normalmente los transportará envueltos en seda y no permitirá a nadie tocarlos por miedo a que de alguna forma los vuelva marhime (impuros) e inhabilitados para proporcionar visiones verdaderas.
Con los personajes dotados de Visión, los jugadores deben elegir uno de los métodos de adivinación principales, o bien dos de los menores, o bien inventar uno. Si un personaje se ve obligado a usar un dukkerin para el que no está entrenado, o para el que no posee los instrumentos adecuados, el nivel de dificultad al usar la Visión aumentará en 2. Cuando un personaje intenta usar la Visión durante una historia, el Narrador debería preguntarle qué información busca específicamente. Esta puede ir desde una lectura general sobre la salud de un individuo, hasta las ramificaciones específicas de alguna acción. La dificultad base al usar la Visión es de 8. Un personaje que intente averiguar si un edificio en concreto estará ocupado durante las siguientes horas debe hacer una tirada con una dificultad de 8. Digamos que habrá gente en el edificio. Si el personaje intenta entonces averiguar quién estará en el edificio exactamente, la dificultad se eleva a 9 o 10.
La claridad de la Visión varía según el número de éxitos que obtenga un personaje. Por cada éxito, el personaje recibe una impresión o imagen específica. Por ejemplo, Katharina, una Phuri Dae dotada de la Visión obtiene tres éxitos al intentar llegar al pasado para averiguar la identidad del asesino de su amigo, recibirá tres fragmentos de información. En este caso, el Narrador le dice que siente una presencia masculina indudable y que está segura de que su amigo conocía al asesino. Finalmente, el Narrador le explica a la jugador que Katharina tiene una impresión nítida de la cara de ese hombre y que será capaz de reconocerle a la vista. Si Katharina hubiese obtenido sólo dos éxitos, no habría tenido esta imagen final. Al proporcionar información mediante la vista, el Narrador debe asegurarse de que sea útil, pero también debe recordar que esta suele ser críptica, especialmente si se refiere al futuro. La información debería ser vaga y general pero debería ir haciéndose más específica y útil a medida que se obtienen más éxitos.
Puede que el personaje sólo intente obtener información sobre una persona, un objeto o un acontecimiento una vez, sin importar cuantos éxitos obtenga (o no). No podrá obtener información adicional sobre el mismo tema concreto a no ser que realmente descubra datos nuevos, con lo que aportaría un nuevo enfoque. La cantidad de veces que el personaje puede intentar mirar el pasado o el futuro, se determina por el nivel de habilidad. Cuanto mayor sea esta, más profundamente podrá atravesar su mente los hilos del tiempo. Además, cada vez que se use la Visión cuesta un punto de Voluntad.
• Novato | El personaje puede indagar hasta un mes en el pasado y dos semanas en el futuro. |
•• Iniciado | El personaje puede indagar hasta un año en el pasado y seis meses en el futuro. |
••• Competente | El personaje puede indagar hasta diez años en el pasado y cinco en el futuro. |
•••• Experto | El personaje puede indagar hasta cien años en el pasado y cincuenta en el futuro. |
••••• Maestro | El personaje puede indagar en cualquier punto del pasado o el futuro, aunque la dificultad para cualquier acontecimiento de hace más de cien años o de dentro de más de cincuenta, es de diez. |
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