Cada vez que un alquimista perfecciona una
fórmula, se acerca un paso más a esa meta.
Los alquimistas que dominan la Senda de la Alquimia
pueden crear elixires o poderes que garantizan efectos, e
imbuir metales con diversas y extrañas propiedades.
Dado que la Alquimia es una ciencia arcana, se necesitan materiales y tiempo para ejecutar una fórmula. Es
necesario un laboratorio aunque, según un alquimista se
vuelve más hábil, necesita menos cosas para crear transmutaciones menores. Cada nivel de efecto requiere de
uno a tres días en realizarse, lo cual incluye reunir y preparar los reactivos, calentar y enfriar los componentes, y
atender el experimento mientras se desarrolla lentamente. Un laboratorio grande y bien provisto (como el de la
Casa Fundacional) puede reducir este tiempo a no menos
de un día por nivel de efecto.
Los brebajes (elixires y polvos) son buenos para un único uso y propósito.
Un personaje sólo puede estar bajo los
efectos de un único brebaje en un período de veinticuatro
horas, a menos que además tenga la Habilidad Ocultismo. En ese caso, sabe lo suficiente sobre las interacciones
de su cuerpo con sustancias puras y alteradas, y puede estar bajo los efectos de un número de brebajes igual a sus
puntos en Ocultismo durante un período de veinticuatro
horas determinado. Los efectos similares (como múltiples
pociones de curación) no son acumulables.
Los metales también pueden ser imbuidos con poderes,
ya que la purificación deja hueco en el material para que
se puedan situar en él otros efectos. Los metales duran más
que los brebajes, pero generalmente son menos poderosos.
La potencia (o “vida útil” como la llaman los alquimistas jóvenes) se determina por el número de éxitos en la
tirada de activación.
Sistema
Tirada: Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8).
Modificadores: +1 si se usa un laboratorio bien provisto, +1 si las estrellas están alineadas.
Coste: Varía.
Duración: Varía.
Niveles de la Senda de la Alquimia
• El alquimista puede crear elixires y polvos menores, incluyendo pociones simples, tranquilizantes, anestésicos, estimulantes y brebajes de curación menores. Un elixir de curación reduce la penalización a la reserva debido a las heridas en 1 (hasta un mínimo de 0), y reduce el tiempo de curación del daño contundente y letal ya sufrido a la mitad. Los espías del Arcanum tienen otros usos para estas creaciones: líquidos que borran la memoria a corto plazo, polvos que contrarrestan los efectos intoxicantes del alcohol, elixires que ayudan a un sueño reparador sin que luego se tenga recuerdo de haber soñado, etc. (muchos Templarios ofrecen sus recursos y servicios a cambio de una noche de paz [N.d.T.: Los Templarios son una orden dentro del Arcanum]). Como siempre, si se puede intentar un efecto alquímico queda a discreción del Narrador. Crear efectos de un punto no tiene coste de Fuerza de Voluntad.
•• El alquimista entiende mejor cómo interactúan los reactivos, logrando efectos más fuertes que armonizan con el cuerpo y la mente. Esto incluye polvos que conceden visiones simbólicas en sueños (posiblemente del futuro o de algo inminente), líquidos que permiten aguantar toda una semana con sólo una hora de sueño cada noche y elixires que alteran elementos físicos (como el color de la piel, del pelo o de los ojos) durante unas horas. Un elixir de curación de dos puntos funciona como la versión de un punto, pero además cura dos niveles contundentes o letales de forma inmediata. Junto con esto, el alquimista puede elaborar un elixir que potencie las habilidades naturales de un usuario en una situación concreta. Escoge la Habilidad y Especialización cuando crea el efecto; por ejemplo, Empatía e Intuición (para leer las emociones) o Subterfugio y Encanto (para magnetismo personal). El usuario gana esa Especialidad; si ya la posee, adquiere en su lugar dos dados adicionales cuando ésta entre en juego (además de que los 10 cuenten como dos éxitos). Esto dura un número de horas igual al número de éxitos obtenidos en la tirada de activación. Crear efectos de dos puntos no tiene coste de Fuerza de Voluntad.
••• El alquimista es lo suficientemente competente con los brebajes para conceder habilidades sobrehumanas. Diferentes fórmulas pueden conceder a quien las beba un Numen específico por el resto de la escena. Tales fórmulas suelen ser barrocas o necesitar extraños componentes; un alquimista usa los restos de un habano, con ceniza y todo, mezclados con el filamento de una vieja bombilla que se fundió en Canadá como base de un elixir de Piroquinesis. El alquimista sólo puede crear efectos de menos puntos que sus puntos en Alquimia, y quien beba el elixir debe pagar cualquier coste de Fuerza de Voluntad asociado con el efecto. El alquimista también puede imbuir metales con extrañas propiedades, eliminar impurezas y crear elementos del ideal platónico. Entre otros usos, la Alquimia puede hacer que armas pequeñas (dagas, o un puñado de balas) hagan daño agravado a las criaturas sobrenaturales. Los metales también pueden ser imbuidos con algunos efectos de la Alquimia de dos puntos. Crear efectos de tres puntos cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad. A este nivel, el alquimista puede crear un brebaje normal de un punto mucho más fácilmente, sólo necesita un pequeño kit de viaje (además de los materiales apropiados). Éste reduce el tiempo necesario para reunir los materiales a un día, como mucho dos para los efectos que necesitan de ingredientes raros. Crear estos efectos no tiene coste de Fuerza de Voluntad.
•••• El alquimista ha dominado todas las formas inferiores de Alquimia. Puede crear versiones mucho más poderosas de las fórmulas, así como brebajes que incrementen temporalmente una Habilidad o Atributo en uno o dos puntos. Las fórmulas que conceden un punto duran hasta el final de la escena, aquéllas que conceden dos (ya sean en la misma Habilidad o Atributo, o un punto en dos distintas) duran un turno. Tales fórmulas son esotéricas, ya que el alquimista ahonda en sustancias que representan tanto ideales platónicos y pureza emocional como pureza física. Bastantes Arcanistas han hecho uso de cosas extrañas para tales fórmulas, como orina de aquéllos que están cerca del coma etílico como componente para un polvo que concede al usuario un punto de Manipulación durante el resto de la escena. Crear efectos de cuatro puntos cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Los efectos de dos puntos pueden extenderse durante toda una escena al coste de 2 puntos de Fuerza de Voluntad. A este nivel, el alquimista también puede crear un brebaje de dos puntos con un kit de viaje. Esto reduce al tiempo necesario para reunir el material a un día, como mucho dos para los efectos que requieran ingredientes raros (para los efectos de un punto, reduce el tiempo necesario para reunir el material a un día como mucho). Crear estos efectos no tiene coste alguno de Fuerza de Voluntad.
••••• Junto con las versiones más impresionantes de las fórmulas inferiores, un maestro de la Alquimia puede crear efectos trascendentes que conceden amplias habilidades a la par con las de las criaturas sobrenaturales que los Arcanistas observan y catalogan. Casi todas estas fórmulas requieren alguna parte de una criatura como catalizador. Suelen durar un turno por éxito y no pueden superar el segundo nivel de una Disciplina u otro Poder. Los elixires de Disciplinas vampíricas requieren al menos cinco puntos de Vitae vampírica. El alquimista puede crear un polvo regenerativo que, cuando entra en el torrente sanguíneo (normalmente aplicándolo a una herida abierta), cierra las heridas del usuario. Regenera un nivel de daño cada dos turnos hasta el final de la sesión. Crear efectos de cinco puntos cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, además de los atroces componentes necesarios. A este nivel, el alquimista también puede crear un brebaje de tres puntos con un kit de viaje. Cualquier efecto de tres puntos sobre metales dura más, como si se hubiera obtenido un éxito adicional.
Sistema
Tirada: Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8).
Modificadores: +1 si se usa un laboratorio bien provisto, +1 si las estrellas están alineadas.
Coste: Varía.
Duración: Varía.
Niveles de la Senda de la Alquimia
• El alquimista puede crear elixires y polvos menores, incluyendo pociones simples, tranquilizantes, anestésicos, estimulantes y brebajes de curación menores. Un elixir de curación reduce la penalización a la reserva debido a las heridas en 1 (hasta un mínimo de 0), y reduce el tiempo de curación del daño contundente y letal ya sufrido a la mitad. Los espías del Arcanum tienen otros usos para estas creaciones: líquidos que borran la memoria a corto plazo, polvos que contrarrestan los efectos intoxicantes del alcohol, elixires que ayudan a un sueño reparador sin que luego se tenga recuerdo de haber soñado, etc. (muchos Templarios ofrecen sus recursos y servicios a cambio de una noche de paz [N.d.T.: Los Templarios son una orden dentro del Arcanum]). Como siempre, si se puede intentar un efecto alquímico queda a discreción del Narrador. Crear efectos de un punto no tiene coste de Fuerza de Voluntad.
•• El alquimista entiende mejor cómo interactúan los reactivos, logrando efectos más fuertes que armonizan con el cuerpo y la mente. Esto incluye polvos que conceden visiones simbólicas en sueños (posiblemente del futuro o de algo inminente), líquidos que permiten aguantar toda una semana con sólo una hora de sueño cada noche y elixires que alteran elementos físicos (como el color de la piel, del pelo o de los ojos) durante unas horas. Un elixir de curación de dos puntos funciona como la versión de un punto, pero además cura dos niveles contundentes o letales de forma inmediata. Junto con esto, el alquimista puede elaborar un elixir que potencie las habilidades naturales de un usuario en una situación concreta. Escoge la Habilidad y Especialización cuando crea el efecto; por ejemplo, Empatía e Intuición (para leer las emociones) o Subterfugio y Encanto (para magnetismo personal). El usuario gana esa Especialidad; si ya la posee, adquiere en su lugar dos dados adicionales cuando ésta entre en juego (además de que los 10 cuenten como dos éxitos). Esto dura un número de horas igual al número de éxitos obtenidos en la tirada de activación. Crear efectos de dos puntos no tiene coste de Fuerza de Voluntad.
••• El alquimista es lo suficientemente competente con los brebajes para conceder habilidades sobrehumanas. Diferentes fórmulas pueden conceder a quien las beba un Numen específico por el resto de la escena. Tales fórmulas suelen ser barrocas o necesitar extraños componentes; un alquimista usa los restos de un habano, con ceniza y todo, mezclados con el filamento de una vieja bombilla que se fundió en Canadá como base de un elixir de Piroquinesis. El alquimista sólo puede crear efectos de menos puntos que sus puntos en Alquimia, y quien beba el elixir debe pagar cualquier coste de Fuerza de Voluntad asociado con el efecto. El alquimista también puede imbuir metales con extrañas propiedades, eliminar impurezas y crear elementos del ideal platónico. Entre otros usos, la Alquimia puede hacer que armas pequeñas (dagas, o un puñado de balas) hagan daño agravado a las criaturas sobrenaturales. Los metales también pueden ser imbuidos con algunos efectos de la Alquimia de dos puntos. Crear efectos de tres puntos cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad. A este nivel, el alquimista puede crear un brebaje normal de un punto mucho más fácilmente, sólo necesita un pequeño kit de viaje (además de los materiales apropiados). Éste reduce el tiempo necesario para reunir los materiales a un día, como mucho dos para los efectos que necesitan de ingredientes raros. Crear estos efectos no tiene coste de Fuerza de Voluntad.
•••• El alquimista ha dominado todas las formas inferiores de Alquimia. Puede crear versiones mucho más poderosas de las fórmulas, así como brebajes que incrementen temporalmente una Habilidad o Atributo en uno o dos puntos. Las fórmulas que conceden un punto duran hasta el final de la escena, aquéllas que conceden dos (ya sean en la misma Habilidad o Atributo, o un punto en dos distintas) duran un turno. Tales fórmulas son esotéricas, ya que el alquimista ahonda en sustancias que representan tanto ideales platónicos y pureza emocional como pureza física. Bastantes Arcanistas han hecho uso de cosas extrañas para tales fórmulas, como orina de aquéllos que están cerca del coma etílico como componente para un polvo que concede al usuario un punto de Manipulación durante el resto de la escena. Crear efectos de cuatro puntos cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Los efectos de dos puntos pueden extenderse durante toda una escena al coste de 2 puntos de Fuerza de Voluntad. A este nivel, el alquimista también puede crear un brebaje de dos puntos con un kit de viaje. Esto reduce al tiempo necesario para reunir el material a un día, como mucho dos para los efectos que requieran ingredientes raros (para los efectos de un punto, reduce el tiempo necesario para reunir el material a un día como mucho). Crear estos efectos no tiene coste alguno de Fuerza de Voluntad.
••••• Junto con las versiones más impresionantes de las fórmulas inferiores, un maestro de la Alquimia puede crear efectos trascendentes que conceden amplias habilidades a la par con las de las criaturas sobrenaturales que los Arcanistas observan y catalogan. Casi todas estas fórmulas requieren alguna parte de una criatura como catalizador. Suelen durar un turno por éxito y no pueden superar el segundo nivel de una Disciplina u otro Poder. Los elixires de Disciplinas vampíricas requieren al menos cinco puntos de Vitae vampírica. El alquimista puede crear un polvo regenerativo que, cuando entra en el torrente sanguíneo (normalmente aplicándolo a una herida abierta), cierra las heridas del usuario. Regenera un nivel de daño cada dos turnos hasta el final de la sesión. Crear efectos de cinco puntos cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, además de los atroces componentes necesarios. A este nivel, el alquimista también puede crear un brebaje de tres puntos con un kit de viaje. Cualquier efecto de tres puntos sobre metales dura más, como si se hubiera obtenido un éxito adicional.
Duración de los brebajes
La duración de la potencia de un elixir o polvo depen- de de la cantidad de éxitos obtenidos en la tirada de ac- tivación. Tras ese tiempo, el brebaje se vuelve inerte y, dependiendo de lo que se usase para crearlo, es peligroso beberlo. Si se deja el brebaje sin tapar se vuelve inerte una vez transcurrida media hora.
Un éxito | Un día |
Dos éxitos | Una semana |
Tres éxitos | Un mes |
Cuatro éxitos | Tres meses |
Cinco éxitos | Seis meses |
La duración de la potencia de un efecto alquímico en
un metal depende de la cantidad de éxitos obtenidos en
la tirada de activación. Ten en cuenta que si el metal es
alterado de forma severa o destruido, el efecto termina.
Los metales vuelven a su estado impuro más rápido que
los brebajes sellados.
Un éxito | Dos horas |
Dos éxitos | Un día |
Tres éxitos | Tres días |
Cuatro éxitos | Una semana |
Cinco éxitos | Seis meses |
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