Estudiar Zen, el florecimiento de la naturaleza propia no ha sido sencillo en ninguna época o civilización. Muchos maestros farsantes y reales, han tratado de asistir a otros en su viaje. El Zen no es una secta, sino una experiencia.
-Paul Reps y Nyogen Senzaki, Carne Zen, Huesos Zen
Intentar usar un sistema de juego para representar algo que desafía toda descripción es un reto digno de un maestro Zen. ¿Cuál es el sonido de un alma compuesta de números? La base de la progresión Dhármica es la narración e interpretación de la experiencia, no un conjunto de puntos de experiencia y modificadores. Fluye a través del personaje y sus actividades; como una brisa, no es posible predecirla hasta que se siente, aunque sea posible percibirla en las ramas de los árboles. La búsqueda Dhármica es un baile más allá de las palabras. El reto es traducirla a términos de juego.
Se ha dicho que no es posible definir el Zen, que su mera mención hace que perdamos de vista su significado. Esta aparente contradicción es cierta en el camino Dhármico; cuanto más se intenta seguirlo, más se aleja uno de él.
Le sucede tanto a los vampiros como a tu grupo de juego: un discípulo Kuei-jin que pregunte a un anciano "la respuesta para alcanzar el siguiente nivel de Dharma" será arrojado por los aires y expulsado de la Corte. Los conocimientos que llevan a un Catayano por esta senda Dhármica deben proceder de sus experiencias... Es decir, de los acontecimientos de tu crónica.
Narración
No hay lista de tablas y puntos que pueda decirle al Narrador lo que debe hacer. Al final, el camino Dhármico y los acontecimientos de la crónica se convierten en uno y en el mismo. Por suerte, existen suficientes elementos comunes como para dar forma a tus primeras historias. La senda de la iluminación toma su forma de estos primeros pasos:
Resumiendo, las fases del Camino Dhármico son:
• Satta: Muerte, el Mundo Yomi y el Renacimiento.
• K'naa: El Hambre.
• Ré: Instrucción.
• Kôa: El Mono Corredor.
• Dên: Los Diez Amaneceres.
• Na Tou: El Deambular.
• Suru'a: Encontrar un Lugar.
• Dâh: La omniconciencia, el Loto Eterno.
Nota: Puedes encontrar información extendida de esto aquí.
Al comienzo del Segundo Aliento un vampiro recién nacido se abre paso a través de la Muralla y se alimenta, marcando su conversión de mortal en Kuei-jin. Con suerte, después de un periodo de salvajismo se domina lo suficiente como para convertirse en un miembro de la sociedad civilizada; entonces comienza su Instrucción. El primero de los Diez Amaneceres es el repentino estallido del satori que ilumina las sendas Dhármicas: puede producirse antes o durante la cultivación del vampiro y le hace comprender que en la no vida hay algo más que la sed de sangre. Antes o después, el Kuei-jin buscará respuestas superiores y dejará atrás su vida: comenzará el Deambular, marcado por descubrimientos, aventuras y largas meditaciones. Con el tiempo, esta fase revelará el lugar del vampiro bajo el Cielo; asumirá ese lugar y se convertirá en un Kuei-jin adulto. Tras varios siglos de servicio y meditaciones esotéricas podrá alcanzar el legendario estado del dâh, conocido en Occidente como la Golconda, la iluminación.
Parece sencillo, pero no lo es. Parece directo, pero tampoco es así. Los primeros pasos de este viaje son evidentes: un alma muerta es arrojada al más allá y devuelta al mundo de los vivos. A partir de entonces las cosas se complican. Algunos Kuei-jin nunca superar el estado k'naa, se alimentan de forma salvaje hasta que algo o alguien acaba con ellos. Otras veces, un grupo externo arrastra al vampiro hacia algún tipo de sociedad, donde podrá o no aprender cuál es su papel en el drama que se desarrolla a su alrededor. En casi todos los casos, cualquier Catayano mínimamente inteligente comprende pronto que tiene un propósito superior, por lo que trata de encontrarlo. A veces la visión elude al vampiro; oye las pisadas, pero no logra ver el camino. Frustrado, vaga sin rumbo hasta que aparece el dên, lo que podría tardar años.
Cuanto más se aclara su visión más quiere ver; este Deambular puede llevar varias décadas, incluso siglos, antes de que la curiosidad se vea satisfecha. A veces el viaje se interpone: el sonido de las pisadas ahoga el del camión que se acerca por la carretera. A veces la iluminación no llega nunca y el Kuei-jin abandona la búsqueda, se asienta o busca otro camino que seguir. Un Dharma nunca es tan evidente como parece y nunca se adhiere a unas reglas sencillas y claras.
Estas fases de no vida sugieren todo tipo de historias. Un Narrador imaginativo puede tomar estas ideas y desarrollarlas. Como una cometa, la trama se elevará gracias a la combinación de una estructura (las reglas), la carrerilla (la Narración) y el viento (la interpretación). Hasta que la cometa flote por su cuenta, su vuelo (el Dharma) no podrá apreciarse. Una vez lo consiga entrarán en juego los sistemas en sí mismos.
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