Una crónica en la que todos los jugadores sean unos vagabundos puede ser interesante, pero es mucho más evocador (y conveniente) que pertenezcan al mismo wu, con sus guanxis y costumbres.
• Nombre: ¿Cuál es el nombre del wu?
• Nushi: ¿Tiene el wu algún espíritu guardián que aconseje a sus miembros? Muchos hacen pactos con espíritus a lo largo de los siglos, pero los Nushi solo suelen servir a grupos con objetivos que sean de su agrado. Por ejemplo, un wu de Dirección Sur orientado hacia la guerra podría tener el mecenazgo de un demonio de la batalla del Reino de los Espíritus Luchadores, mientras que uno del Oeste podría rendir tributo a un fantasma ancestro del Reino Oscuro de Jade.
• Estructura: Muchos wu se construyen igual que las familias que los Kuei-jin dejaron atrás, asumiendo el de mayor edad el título de "Padre" o "Madre". Los miembros más jóvenes se convierten en "Hermano Mayor", "Segunda Hermana", etc. Estos wu tienen vínculos guanxi y jerarquías muy fuertes. Se espera del "Padre" o la "Madre" que proteja a los demás, aunque a cambio pueden exigir obediencia. Otras familias son más democráticas y no disponen de líderes definidos, lo que suele ser el caso de un grupo normal de jugadores. Sin embargo, la interpretación de una estructura jerárquica puede representar todo un reto, especialmente si todos los miembros del wu son jugadores.
• Rituales: Muchos wu practican rituales que descienden de las primeras noches de la Cuarta Edad. Un wu podría reunirse para honrar a los espíritus durante el Festival del Barco del Dragón o viajar a las praderas de los hengeyokai para meditar sobre Los Sutras de la Sangre o para vivir como mortales durante un mes al año. Igual que antes, los wu más anárquicos suelen vivir únicamente el presente.
• Historia: Las Cien Familias Cadavéricas llevan milenios existiendo; a medida que los miembros son admitidos, sufren la Muerte Definitiva, caen en desgracia Dhármica o abandonan para buscar la iluminación definitiva, el wu enriquece su historia y su legado. Los más recientes han existido meros siglos o décadas, y los personajes pueden llegar a formar uno totalmente nuevo.
• Costumbres: ¿Se tatúan los miembros de tu wu? ¿Castiga el grupo duramente a aquellos que no cumplen con su cometido, o se pueden permitir los vampiros alguna escapada de vez en cuando? ¿Participa el wu de la política mortal o se mantiene alejado de todos esos asuntos? ¿Es un grupo cerrado y aislado o cada uno sigue sus propios intereses y hay poco entendimiento?
• Mortales Afiliados: Muchos wu tienen tongs o Pantallas Escarlata asociados, tanto por su utilidad como por la compañía. ¿Es el wu de los personajes el núcleo de una corporación o de un sindicato del crimen, o quizá es el puño que guía a un dictador o a un pequeño señor? Si hay mortales afiliados, ¿son éstos conscientes de a quién sirven, o creen que los personajes son simplemente humanos potentes y peligrosos?
Wu Dirigidos
El wu, como los personajes, pueden tener una Dirección que indique la función que se supone debe cumplir. Realizando sus cometidos, las Cien Familias Cadavéricas mantienen la armonía en las sociedades mortales y sobrenaturales mientras los vampiros se dirigen hacia la redención kármica. La Dirección del wu, si existe, suele elegirse durante su creación, cuando un mandarín asigna a sus nuevos discípulos una tarea que cumplir. Empleando las diversas habilidades y los mandatos de la Dirección para lograr un fin específico, los vampiros logran comprender mejor cómo su existencia se relaciona con las Diez Mil Cosas del Gran Ciclo. O, al menos, eso esperan los Ancestros.
Las funciones típicas de los wu dirigidos son las siguientes:
• Norte: Justicia (un wu de investigación, como la versión inmortal del Juez D), disciplina (castiga a los transgresores de la ley y de las costumbres Kuei-jin), guarida.
• Oeste: Espíritu (el wu pacífica o derrota a espíritus hostiles o malignos), ritual (realiza ritos Dragón colectivos), mensajería (transporta mensajes entre las diferentes Cortes o entre los Kuei-jin y otros shen)
• Centro: Alma (el wu busca a vampiros y los libera de las garras del P'o), búsqueda (acepta búsquedas de antiguos artefactos o verdades Dhármicas), mediador.
• Este: Infiltración, subversión, cosecha (asegurarse de que haya suficientes mortales saludables para la población Kuei-jin).
• Sur: Guerra/terrorismo, liderazgo, arte.
Igual que los personajes cumplen vidas y las tareas cambian, la Dirección de un wu también puede variar. Una familia puede estar dirigida hacia el Este al infiltrarse en una ciudad de los Vástagos, solo para girar hacia el Sur cuando los Ancestros ordenan que inicie una guerra. Más tarde, si se decide desafiar las órdenes de los Ancestros, se podría girar hacia el Centro, haciendo la paz con los Vástagos.
La Corte
Este concepto puede ser complicado para los jugadores habituados a la rigidez de los Clanes y las Sectas. En esencia, una Corte es una unidad social, espiritual, geográfica y política de los Kuei-jin, y trabaja para mantener el control de una región o lograr un fin determinado. Una Corte puede estar compuesta por Kuei-jin de diversas Direcciones y Dharmas, siempre que todos estén dispuestos a trabajar por un fin común. Aunque su diseño está en manos del Narrador, los grupos más permisivos suelen pasarlo muy bien creando colectivamente la Corte o Cortes de una región.
Por supuesto, y al no existir los lazos de sangre que se dan entre los Vástagos, los Kuei-jin pueden dejar una Corte y unirse a otra, o incluso pertenecer a varias simultáneamente. Las Cortes pueden ser tan abiertas o cerradas como quieran los jugadores, y algunas en particular podrían ofrecer mecenazgo (y entrenamiento) a un vampiro que se haya distinguido durante su kôa. Por cada región de tu crónica deberás crear una o más Cortes, definiendo la relación que los personajes tienen con ellas (agentes, proscritos, etc.).
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