A pesar de esta diversidad, los hengeyokai están unidos por una obligación común que les enfrenta al resto de los shen. Actúan con su corazón y con su espíritu para corregir la Rueda de las Edades y regresar al punto en el que la materia y el espíritu sea de nuevo uno. Como fue en la maravillosa Primera Edad, volverá algún día a ser.
Y si deben acelerar la marcha de la Rueda a través de la Edad del Pesar para poder operar abiertamente cuando sea necesario, que así sea. Cuando llegue la hora de derramar sangre en las calles, los cambia pieles estarán preparados. Los hengeyokai tienen miles de formas diferentes. Algunos pueden parecer bestias temibles y otros ser asesinos útiles y taimados. Sin embargo, poseen algunos rasgos comunes:
• Pueden aparecer como humanos, como los animales de su raza particular o como una amalgama de las dos. Pueden cambiar libremente entre estas formas, aunque para pasar de un extremo al otro tienen que asumir primero la forma híbrida. Cada cambio lleva un turno.
• En su forma medio animal ("de guerra"), un cambiaformas disfruta de Atributos Físicos muy superiores, dependiendo de los valores de cada raza. Los hombres zorro tienen una sorprendente Destreza, mientras que los medio dragones son extremadamente fuertes.
• Todos los hengeyokai regeneran sus heridas a gran velocidad, recuperando un Nivel de Salud por turno si no están en combate. No pueden recuperar daño agravado de este modo.
• Todos los hengeyokai tienen puntuaciones de Rabia y Gnosis similares a las de los espíritus. Pueden gastar puntos de Rabia para conseguir acciones adicionales en combate, recuperándolos cuando estén totalmente enfurecidos. Para los hengeyokai la puntuación de Rabia es igual a la de P'o, aunque estos seres tiene una relación mucho más armoniosa con sus Demonios que los Kuei-jin. Por tanto, los hengeyokai no tienen que preocuparse por que el P'o tome el control, aunque podrán entrar en la Naturaleza del Fuego o de la Ola. El valor de Gnosis de un cambiaformas, igual que el de los espíritus, refleja su conexión con el mundo espiritual e indica su control sobre sus poderes mágicos. Gnosis determina la cantidad de Chi disponible para un hengeyokai. Al contrario que los Kuei-jin, pueden recuperar Chi mediante la meditación o el culto a los espíritus.
• Casi todos los hengeyokai son recipientes de energía Yang. Su magia recuerda a las Disciplinas Yang de los Kuei-jin y pueden simularse como tales. Los cambiaformas no suelen sufrir desequilibrios Chi.
• Casi todos los hengeyokai pueden viajar libremente entre el Reino Medio y el Mundo Yang. Para ello deben mirar primero un espejo, la superficie de un lago tranquilo o algún otro elemento reflectante. Después tiran Gnosis, con la Muralla local como dificultad. Si tienen éxito, "atravesarán el trapecio de las nubes" y entrarán en el Mundo Yang.
• Estas razas conservan vínculos con el sol y con la luna, normalmente más fuertes con uno de los dos. Sin embargo, esta relación también explica su debilidad, ya que (con la excepción de los Nueve Colas) son alérgicos a la plata, el metal de la luna, que les causa daño agravado.
Las Tribus
Los hengeyokai están compuestos por muchas razas, y las leyendas sostienen que en el pasado hubo muchas más. Sin embargo, los siglos no han perdonado y los cambiaformas de la Quinta Edad ya no disfrutan de la gloria de sus antepasados. Pero se sabe que los siguientes grupos conservan un cierto poder en el Reino Medio:
• Nueve Colas (Kitsune): los kitsune, posiblemente los más hábiles shen, son astutos y peligrosos hechiceros, asesinos e incluso ninja. Tienen un excepcional sentido del humor, aunque tienden hacia lo siniestro (muchos llegan a reírse hasta las lágrimas al enterarse de la terrible muerte de un aliado que se confío demasiado). Al contrario que los demás hengeyokai, los Nueve Colas están vinculados con el Yin, y suelen conocer magias de esta orientación. Algunos pueden incluso entrar en el Mundo Yin y recorrer el Reino Oscuro de Jade.
• Hakken: los soldados lobo de Japón están entre los hengeyokai más fuertes que existen. Aunque su poder no es tan grande como el de los Zhong Lung y su velocidad no iguala a la de los Hijos del Tigre, sus manadas son un corazón y una mente al servicio del kami Duque del Trueno. Son muy pocos los que se cruzan más de una vez con estos lobos humanos. Entre los lupinos también están los Contemplaestrellas y los feroces Garras Escarlata.
• Zhong Lung (Dragones Medios): aunque no son tan poderosos como los Reyes Dragones que sacuden las montañas y provocan la lluvia, estos hombres cocodrilo son criaturas temibles. Cuando se les enfurece adoptan formas de guerra que no recuerdan en absoluto a los Grandes Dragones de antaño. Son lentos y tardan en despertar, pero sus recuerdos se remontan a la Segunda Edad, por lo que son guardianes del antiguo conocimiento. Muchos shen buscan a los Zhong Lung por su conocimiento de las noches primordiales, aunque estos peregrinos deben cuidar su lengua, ya que un Dragón Medio enfurecido puede hacer pedazos a un grupo de Kuei-jin.
• Khan (Hijos del Tigre): cada vez quedan menos Hijos del Tigre, ya que el exterminio de sus bestias hermanas ha representado un durísimo golpe. Estos grandes guerreros combaten a los ejércitos de la corrupción con más ferocidad que nunca ya que presienten su extinción antes de la llegada de la Sexta Edad. Los Kuei-jin les temen, ya que los Khan ven a los Catayanos moverse entre los mortales y se enfrentan a aquellos que se desvían de sus sendas Dhármicas.
• Tengu: aunque estos reservados hombres cuervo no suelen pactar con los demás shen, son conocidos por descubrir los secretos mejor escondidos hasta de los más poderosos. Los Tengu sirven al mismo sol, haciéndose con los conocimientos más sagrados y secretos y exponiéndolos al fulgor del día. Algunos dicen que también preparan a algunos humanos en el arte de combatir a los shen, enviándolos astutamente contra sus enemigos. Sea o no sea verdad, los demás hengeyokai recurren a los favores de estos tramposos sagaces para enterarse de lo que traman sus enemigos.
• Kumo (Arañas Trasgo): los viejos relatos sobre arañas diabólicas son ciertos y los peores de estos monstruos son los Kumo. Las Arañas Trasgo han jurado servir a espíritus retorcidos y oscuros, y a menudo actúan como asesinos dementes para sus amos. Son famosos por su habilidad para asumir la forma de enormes arañas monstruosas o la de un enjambre de diminutos arácnidos. Algunos shen aseguran que tienen relación con los Mukade, temibles diablos ciempiés del Mundo Yomi. Sin embargo, muy pocos Kuei-jin saben si esto es cierto o no.
• Nagah: los ríos de la India siempre han sido hogar de estos sabios y nobles hombres serpiente, sin embargo, su influencia es también muy fuerte en las junglas y templos del Sudeste Asiático, ya que se dice que su sangre sigue fluyendo en las venas de reyes caídos. Aunque las Nagah no suelen aparecerse a los extraños, su palabra es ley en las Cortes mortales y sobrenaturales de sus dominios.
• Same-Bito: estos terroríficos tiburones, a los que no suele verse en tierra, son tan conocidos como temidos. Muchos son samurái al servicio del Rey Dragón del Mar que se dedican a impartir sin piedad su justicia y a hacer cumplir sus edictos. Nadie puede igualar sus capacidades ni en las aguas del Reino Medio ni en las del Mundo Yang.
• Nezumi: retoños despreciados de las ciudades, los Hijos de la Rata se han alejado de la naturaleza y viven en las zonas urbanas. Están extendidos por todas las Cortes sobrenaturales, normalmente sirviendo como consejeros o como cargos menores. Aunque no suelen ostentar mucho poder, los hombres rata son hábiles en la intriga y se dice, en el uso del veneno y la transmisión de enfermedades.
Ejemplos de Hengeyokai
Los valores típicos de las formas de guerra hengeyokai se indican entre paréntesis, el Narrador puede modificar estos valores a voluntad.
• Joven Tramposo
-Atributos: Fuerza 2 (4), Destreza 3 (7), Resistencia 2 (4), Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
-Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2, Trato con Animales 1.
-Disciplinas Equivalentes: Animalismo 2, Celeridad 2.
Rabia (P'o) 2, Hun 3, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 4, Yin 1, Yang 5.
• Guerrero Experimentado
-Atributos: Fuerza 3 (6), Destreza 4 (5), Resistencia 3 (6), Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.
-Habilidades: Alerta 3, Artes Marciales 3, Enigmas 1, Esquivar 3, Pelea 3, Sigilo 3, Trato Animales 3.
-Disciplinas Equivalentes: Animalismo 3, Celeridad 2, Potencia 1, Shintai (cualquiera) 1.
Rabia (P'o) 6, Hun 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 7, Yin 1, Yang 6.
• Señor Animal
-Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 2, Trato con Animales 1.
-Disciplinas Equivalentes: Animalismo 2, Celeridad 2.
Rabia (P'o) 2, Hun 3, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 4, Yin 1, Yang 5.
• Guerrero Experimentado
-Atributos: Fuerza 3 (6), Destreza 4 (5), Resistencia 3 (6), Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.
-Habilidades: Alerta 3, Artes Marciales 3, Enigmas 1, Esquivar 3, Pelea 3, Sigilo 3, Trato Animales 3.
-Disciplinas Equivalentes: Animalismo 3, Celeridad 2, Potencia 1, Shintai (cualquiera) 1.
Rabia (P'o) 6, Hun 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 7, Yin 1, Yang 6.
• Señor Animal
-Atributos: Fuerza 4 (8), Destreza 5 (7), Resistencia 4 (7), Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 5, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5.
-Habilidades: Alerta 5, Artes Marciales 5, Enigmas 3, Esquivar 4, Pelea 5, Sigilo 4, Trato Animales 4.
-Disciplinas Equivalentes: Animalismo 5, Celeridad 4, Potencia 2, Shintai (cualquiera) 3.
-Habilidades: Alerta 5, Artes Marciales 5, Enigmas 3, Esquivar 4, Pelea 5, Sigilo 4, Trato Animales 4.
-Disciplinas Equivalentes: Animalismo 5, Celeridad 4, Potencia 2, Shintai (cualquiera) 3.
Rabia (P'o) 8, Hun 5, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 9, Yin 2, Yang 9.
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