"Espíritu" es una etiqueta sencilla aplicada a una sorprendente variedad de entidades. Hasta el propio Ki, en el Ki Chuan descubrió que era imposible nombrarlos a todos. Su rango general va desde el de "grandes entidades" (dioses y Celestiales, si es que hay alguna diferencia entre ellos) hasta los "poderes menores" (duques, mandarines, siervos, elementales, kami, Pesadillas, etc.). Existen más nombres para estos espíritus de los que caben en ningún libro. Los espíritus se definen como seres compuestos de Chi Yin o Yang. Los del Yang están compuestos de efimeria, el material de esta dimensión. Los fantasmas, los Muertos Sin Reposo del Mundo Yin tienen una forma ligeramente diferente: ectoplasma. En términos de juego son básicamente iguales; todos ellos son inmunes a los ataques físicos salvo que asuman su forma material y las Disciplinas no suelen afectarles, a no ser que el Kuei-jin las cargue con Chi o que puedan afectar a los mundos espirituales. Un espíritu Yang existe solo en el Mundo Yang; no puede entrar ni percibir el Mundo Yin, y viceversa. Sin embargo, algunos están compuestos por las dos energías y pueden ir directamente de un mundo al otro, aunque estos viajes suelen ser peligrosos. Todos los espíritus son invisibles a los mortales, salvo que decidan Materializarse o Aparecer. Sin embargo, casi todos los Kuei-jin tienen modos de percibirlos.
Los fantasmas y los espíritus no sienten precisamente amor hacia los Catayanos, aunque de vez en cuando colaboran con ellos. Se los suele ver como seres de orden kármico inferior, o como renegados con la suerte suficiente como para haber burlado el decreto del destino. Algunos se convierten en aliados (o en amos, o en sirvientes) de los Kuei-jin; estos espíritus suelen conocerse como Nushi. Al tratar con espíritus se suele ver lo que se espera. Estos seres tienen su propia identidad, por supuesto, ya que muchos encarnan conceptos o elementos específicos. Sin embargo, los Kuei-jin que se encuentran con ellos cara a cara suelen verlos de formas diferentes. Los "poderes menores" suelen tener una forma relativamente constante, pero las entidades superiores pueden adoptar semblantes diferentes y simultáneos para cualquiera que los contemple.
Estos son algunos de los espíritus conocidos:
• Dioses (Celestiales, Incarna, Reyes Dragón, etc.): aún se discute si estos seres son meros espíritus o no. Se dice que los sueños de estas criaturas de inmenso poder fueron los que dieron forma al Reino Medio y a todas las cosas. Durante las primeras Edades, dioses y dragones cruzaban libremente entre los Mundos del Yin y el Yang y el plano material, llegando a darles forma. Se dice que algunos de ellos sirven a la Augusta Personalidad de Jade en P'eng Lai, los Reinos Celestiales, más allá de las preocupaciones del Reino Medio. Se dice que algunos mortales y shen de profunda iluminación han trascendido la materia para convertirse en dioses, entre los Kuei-jin, el más conocido es Xue. El Dragón de Ébano y la Reina Escarlata, si es que existen, serían considerados dioses.
• Fantasmas (wraiths, los Muertos Sin Reposo): el Reino Medio está lleno de fantasmas, las almas Yin de los muertos que no pueden o no quieren alcanzar el reposo definitivo. Los Kuei-jin orientados al Yin suelen pasar gran parte de sus no vidas reconciliando problemas entre los vivos y los muertos.
• Demonios y Hordas Demoníacas: los demonios, moradores del Mundo Yomi, llevan desde la Segunda Edad acosando al Reino Medio. Algunos sabios los tachan de abominaciones, pero otros dicen que no hacen más que cumplir con el cometido que se les ha dado. Todas las teorías aceptan que son malvados y destructivos, al menos al relacionarse con los demás seres. No se puede afirmar nada más, sin embargo, todos ellos tienen alguna naturaleza espiritual. Los mayores suelen vivir en las regiones más profundas del Mundo Yomi y son incapaces de cruzar la Muralla por sus propios medios. Todos los demonios, salvo los más débiles, cambian constantemente de aspecto, nombres y objetivos. Parecen incapaces de entrar en el mundo material por culpa de la Muralla, y solo pueden ser invocados con grandes rituales (cuando es posible). La naturaleza exacta de estos pactos queda en manos del Narrador, pero deberían contener mucha magia, mucho peligro y una gran dosis de terror.
A propósitos del juego, trata a los demonios como espíritus con poder para dar y regalar, astucia a juego y una influencia que va mucho más allá de los simples poderes. El ambiente, la atmósfera, las premoniciones y otros trucos son herramientas útiles cuando los demonios aparecen. Los más poderosos, los Reyes Yama, gobiernan a sus súbditos desde vastos reinos infernales dentro del Mundo Yomi. Los Kuei-jin, como seres en parte demoníacos, suelen sufrir sus atenciones y las de sus secuaces; el servicio (o más bien la esclavitud) de un Catayano es una preciada posesión.
• Entidades Espirituales: se trata de una increíble variedad de seres efiméricos, desde poderosos duques hasta simples lacayos, que personifican conceptos, elementos o seres vivos. Los Kuei-jin están muy familiarizados con ellas, ya que algunos aceptan servirles como Nushi.
• Bestias Míticas (Pretéritos): estas criaturas, antaño materiales, huyeron o fueron llevadas a los mundos espirituales al formarse la Muralla. A veces invocadas, a veces simplemente invitadas, cruzan esta Barrera entre los mundos y aparecen en las zonas más aisladas y salvajes del Reino Medio. Sin Chi que les sustente, estos monstruos suelen morir a las pocas horas del días. Sin embargo, en ese tiempo son capaces de causar grandes daños. Los Pretéritos existen de forma cuasiespiritual. No están compuestos de efimeria, pero deben tener un cuerpo huésped preparado adecuadamente para poder entrar en el mundo físico (a no ser que se abra completamente la Muralla). Los más poderosos vienen y van a voluntad con sus propios poderes, igual que los hengeyokai. Los dos tipos deben penetrar la Muralla y la mayoría considera que el esfuerzo no merece la pena. Por lo general, cuanto mayor y más fantástica es la criatura, más difícil es la travesía.
El dragón es un tipo especial de bestia mítica, ya que encarna el Chi. Estas temibles bestias, orientadas hacia el Yin o hacia el Yang, servían como ministros de los dioses. Cuando la Muralla se alzó y las Cortes Celestiales cayeron en desgracia, los disgustados dragones se rindieron y abandonaron el mundo. Muy pocos siguen recorriendo el moderno Reino Medio; casi todos duermen bajo la Tierra, cerca de las líneas Chi, mientras esperan una Edad más propicia. Si uno llegara a despertar, sería más poderoso de lo que sea posible imaginar.
Rasgos Espirituales
Los espíritus no siguen las mismas reglas que los seres materiales. Sus Rasgos y Hechizos representan tanto sus habilidades naturales como sus poderes. Todos los Rasgos, salvo Reserva de Chi varían entre 1 y 10.
• Fuerza de Voluntad: Este rasgo permite al espíritu realizar acciones como atacar, perseguir o volar por los mundos espirituales. Los enfrentamientos de esta naturaleza entre espíritus se resuelve con tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad.
Dificultad | Acción |
3 | Fácil |
5 | Bastante sencillo |
6 | Normal |
8 | Difícil |
10 | Prácticamente imposible |
• Gnosis: Los espíritus utilizan este Rasgo, análogo al Hun, para cualquier tirada Social o Mental. Un espíritu en una carrera con un Kuei-jin para abrir una caja china tirará su Gnosis contra la Inteligencia del Catayano, venciendo el que logre más éxitos. La tirada de Gnosis también se utiliza cuando el espíritu trata de intimidar, seducir o engañar a un objetivo, tanto dentro como fuera de los mundos espirituales. Las Habilidades Sociales como Intimidación o Seducción se suman, si son oportunas, a la tirada de Gnosis.
• Yin y Yang: Los espíritus tienen puntuaciones de Yin y Yang, que funcionan igual que las de los Kuei-jin. La mayoría se orienta hace uno de los dos, aunque los más cercanos al Reino Medio terminan desarrollando una determinada habilidad en la Virtud opuesta. La puntuación exacta de un espíritu depende de su poder general; los más débiles suelen tener valores entre 3-5 en su Virtud básica (y no más de uno en la opuesta, si es que la tienen). Los más poderosos pueden llegar a tener 8,9 o incluso 10 en la Virtud principal.
• Reserva de Chi: En combate, los espíritus utilizan "pilas" de Chi reunido en los mundos espirituales. Cuanto más fuerte es la criatura, mayor será su Reserva de Chi. Esta energía se gasta empleando habilidades especiales y sufriendo daño. Además, un Kuei-jin con los poderes apropiados puede "beber" de un espíritu, absorbiendo su Chi para ampliar sus propias reservas (se gana un punto por punto robado). Los espíritus que se quedan sin energía comienzan a hacerse traslúcidos. Cada vez que sufran daños en combate, su aspecto empezará a parecer roto y rasgado. Cuando el Chi llega a cero la entidad se disipa en el Tejido durante [20 - Gnosis] horas. Pasado ese tiempo, se Reforma con un punto de Chi. Los espíritus recargan su energía entrando en un estado llamado Reposo. Para ello buscan un lugar tranquilo en los Mundos Espirituales y se sumen en un profundo sueño. Por cada hora de Reposo se recupera un punto de Chi. Mientras están en este estado es muy sencillo capturarlos con magias espirituales, a pesar de su reserva de Chi o de su voluntad.
Tareas
• Movimiento: Todos los espíritus pueden volar o flotar por los Reinos Espirituales. La distancia máxima en metros que se desplazan por turno es de 20 + Fuerza de Voluntad. Sin embargo, en el Tapiz los metros y los kilómetros no tienen sentido; las distancias pueden cambiar sin previo aviso.
• Persecución: Un espíritu que trata de huir tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Comienza con 3 éxitos automáticos por estar en su hogar. Un Kuei-jin en los mundos espirituales tira Fuerza de Voluntad para perseguirle. La dificultad es 8, ya que el Catayano no se encuentra en su elemento. Si la entidad consigue 10 o más éxitos habrá escapado. Un espíritu con Reformarse puede ignorar las tiradas y simplemente declarar que desaparece.
• Comunicación: La comunicación con los espíritus no es tanto un idioma como un modo de comprensión entre los interlocutores. Además, no todo el mundo puede llegar a comprenderlos. Para hablar con ellos y entender lo que dicen se necesita una tirada de Hun (dificultad 6), salvo que los espíritus conozcan lenguas humanas.
Hechizos
Cada espíritu posee magias especiales llamadas Hechizos, que requieren del gasto de una determinada cantidad de Chi. Salvo que se indique lo contrario, los Hechizos duran una escena. Sin embargo, los relacionados con el combate duran solamente un turno.
• Aparecer: Con este Hechizo un espíritu puede manifestarse a un observador mundano sin tomar forma material. Sin embargo, no podrá afecta al mundo común de modo alguno. Es una especialidad de los demonios, que lo emplean para tentar a sus víctimas. Cuesta cinco puntos de Chi.
• Armadura: Este Hechizo proporciona al espíritu un dado de absorción por cada punto de Chi gastado. Es el único modo en el que los espíritus pueden absorber daño, salvo que se Materialicen. El ser puede utilizar este poder en cualquier momento del turno, antes de que se tire el daño.
• Calcificar: Este Hechizo permite al espíritu atar a un objetivo en una telaraña. Se hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra la del objetivo. Cada éxito restará uno a los Atributos Físicos de la víctima (o a su Fuerza de Voluntad, si es un espíritu). Cuando lleguen a cero, el objetivo estará apresado hasta que alguien le libere. Para ello se debe atacar a la telaraña y conseguir tantos éxitos de daño como obtuviera el espíritu. Cuesta dos puntos de Chi.
• Controlar Sistemas Eléctricos: El espíritu puede manejar con su mente un dispositivo eléctrico. Para ello tira Gnosis (dificultad entre 3 y 9, dependiendo de la complejidad). Cuesta entre uno u cinco puntos de Chi.
• Corrupción: El Espíritu puede susurrar al oído de la víctima alguna propuesta malvada... y tentadora verdaderamente. Cuesta un punto de Chi.
• Cortocircuito: El espíritu puede provocar un cortocircuito en un sistema eléctrico (Gnosis, dificultad 6). Cuesta tres puntos de Chi.
• Crear Fuego: Si se pasa una tirada de Gnosis el espíritu puede crear fuego. La dificultad varía (desde 3 para pequeñas llamas hasta 9 para una conflagración). El coste de CHo varía entre uno y cinco.
• Crear Viento: El espíritu puede crear efectos eólicos. El Cho varía entre uno para una brisa y 20 para una tempestad.
• Descargar Llama: El espíritu consume a sus oponentes con fuego. El coste es de dos puntos de Chi por cada dado de daño agravado.
• Habla Mental: Un espíritu con este Hechizo puede hablar directamente a la mente de un sujeto. Cuesta tres puntos de Chi.
• Influencia: Un espíritu puede cambiar el humor de su objetivo. Para ello hay que hablarle mediante este Hechizo. Los cambios son más graduales que repentinos y cada dado de efecto cuesta tres puntos de Chi.
• Limpiar Plaga: Este Hechizo purga la corrupción espiritual en la vecindad. Cuesta 10 puntos de Chi.
• Materializarse: Un espíritu con este Hechizo puede crearse una forma física. Para hacerlo, su Gnosis debe ser igual o mayor que la puntuación de la Muralla en la zona. Cuando un ser se Materializa gasta Chi para darse un cuerpo y Rasgos Físicos. Sin embargo, Gnosis sigue representando sus Atributos Mentales y Sociales. Estos son los coste de Chi:
Coste | Rasgo |
1 | Por un nivel de Atributo Físico |
1 | Por dos Niveles de Habilidad |
1 | 7 Niveles de Salud (como un mortal) |
1 | Por cada Nivel de Salud adicional (también aumenta el tamaño) |
1 | Por Nivel de Salud curado (para regenerar daño a la forma física del espíritu), x3 si el daño lo causa daño agravado |
1 | Armamento: por dado de daño agravado causado además de la Fuerza (un mordisco es un dado, unas garras, dos, etc.) |
Ejemplo: Un demonio quiere materializarse en el mundo físico para aterrorizar a los mortales. Quiere las siguientes características: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Pelea 4, Esquivar 3, Sigilo 3, y 7 Niveles de Salud. Para ello gasta 16 puntos de Chi.
Un espíritu puede permanecer Materializado todo el tiempo que desee, pero no podrá entrar en una zona con una Muralla mayor que su Gnosis. En este estado la entidad no puede recargar su Chi, salvo que tenga un Hechizo que lo permita. Cuando un ente Materializado combate el daño se resta de sus Niveles de Salud, no de su Chi. Si éstos llegan a cero desaparecerá y no podrá volver a emplear este poder durante [20 horas - Gnosis]. El daño agravado sufrido por un espíritu se aplica igualmente a sus Niveles de Salud y a su Chi. Por tanto, una entidad puede no escapar indemne de su viaje a la materia.
• Metamorfosis: El espíritu puede tomar la forma de cualquier cosa. No obtendrá los poderes y habilidades de su nueva forma, sólo el aspecto. Cuesta cinco puntos de Chi.
• Posesión: El espíritu puede poseer a un ser vivo o a un objeto inanimado. La posesión exige una tirada con éxito de Gnosis (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima, o 6 para un objeto inanimado). El número de éxitos representa la velocidad a la que se produce la posesión.
Éxitos | Tiempo |
1 | Seis horas |
2 | Tres horas |
3 | Una hora |
4 | 15 minutos |
5 | Cinco minutos |
6+ | Instantánea |
• Rapto Espiritual: Este temible poder permite a un demonio raptar a una víctima del mundo material y llevarla directamente a una prisión en el Mundo Yomi. Si el demonio logra 4 o más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), el mortal atravesará la Muralla y entrará en el Infierno personal del espíritu. Una vez allí puede intentar escapar. El Hechizo cuesta 25 puntos de Chi y lleva a la entidad directamente a su objetivo.
• Rastrear: El espíritu puede seguir a su presa como un cazador. Cuesta cinco puntos de Chi.
• Rayo: El espíritu puede lanzar rayos y truenos contra sus oponentes. El coste es de dos puntos de Chi por cada dado de daño agravado.
• Reformarse: Este Hechizo permite al espíritu disiparse y Reformarse en cualquier parte de los mundos espirituales, normalmente muy lejos de sus enemigos. Cuesta 20 puntos de Chi.
• Solidificar la Realidad: Este Hechizo lo tienen especialmente los espíritus de las zonas urbanas. Les permite tejer una telaraña que refuerza las leyes y normas de la realidad estática. Este poder exige solo una tirada de Fuerza de Voluntad. Con una tirada lo suficientemente buena un espíritu podría hacer una barrera espiritual tan densa que sea impasable. La dificultad la determina el grado de solidificación y lo interesante e inteligente que sea la descripción del jugador. Los éxitos obtenidos determinan la calidad del trabajo. El coste en Chi varía entre uno y veinte, dependiendo de la magnitud de la proeza. El éxito hace al objeto o espíritu más sólido, ganando incluso "Nivel de Salud" efectivo. El efecto dura un día. Cada espíritu puede hacer una única tirada por objeto.
• Toque de la Plaga: Este encantamiento demoniaco permite al espíritu extraer las peores pasiones del objetivo. Si el ataque tiene éxito la víctima deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. Si falla, sus características negativas dominarán su personalidad durante las horas siguientes. Si se usa el poder sobre un Kuei-jin, el P'o dominará automáticamente al Catayano durante tantas horas como el calor del P'o. Cuesta dos puntos de Chi.
• Vista de Dragón: Casi todos los espíritus pueden ver de forma natural los caminos de los dragones en los mundos espirituales, pudiendo recorrerlos sin mucha dificultad. Encontrar un camino en particular cuesta un punto de Chi.
Espíritus de Ejemplo
A continuación presentamos una pequeña muestra de los diferentes espíritus, demonios y dioses que habitan en los exóticos mundos espirituales de Oriente. Existen muchos más, pero estos sirven como plantilla para el Narrador que quiera crear los suyos propios. Todos estos espíritus tienen un Coste de Nushi, que es el número de puntos necesarios para adquirirlos con el Trasfondo Nushi. Si se compra a estos espíritus se les puede suplicar que proporcionen determinados poderes (indicados en "Trato con el espíritu"), aunque siempre existe un precio.
• Dama Yukio, Gei-Ryo
Rabia (P'o) 5, Gnosis (Hun) 6, Yin 3, Yang 5, Fuerza de Voluntad 6, Chi 20
-Coste de Nushi: 3
-Hechizos: Afilar (puede hacer que la espada que le alberga cause un dado adicional de daño durante un turno, Chi 2), Aparecer, Vista de Dragón.
-Aspecto: Dama Yukio suele quedarse dentro de su katana. Cuando aparece ante los demás adopta la forma de una mujer tan bella como severa, vestida con ropas plateadas brillantes. Su cabello y sus ojos son también de plata y las uñas de las manos son largas y afiladas como cuchillas.
-Historia: durante el tumultuoso periodo feudal de Japón, el gran herrero Misawa, llorando la muerte de su amada Yukio (violada y asesinada por un ronin vagabundo), canalizó su rabia y su pesar en la forja de una katana que sería su obra maestra. Trabajó día y noche en el arma y cuando por fin la sostuvo y la contempló supo que había creado la mejor arma de su vida. Tuvo el triste placer de emplear la katana contra el asesino de su amada, cortándolo en dos por las entrañas. Un espíritu Yang, atraído por el poderoso Yugen de la hoja, se vinculó a la misma. La entidad sentía las poderosas emanaciones psíquicas dejadas por la sangre del muerto, por lo que adoptó el nombre y la forma de Dama Yukio. Desde entonces el espíritu ha vivido en la katana y ha prestado su ayuda a guerreros de buena disposición y brazo hábil. Los que la incomodan ven cómo la espada se vuelve contra ellos en medio de la batalla, mientras que aquellos que tienen su favor logran prodigiosas acciones de esgrima.
-Hábitat: su katana, que ahora está respetuosamente situada en el despacho de uno de los vicepresidentes de Sony, o en manos de los personajes (si la han adoptado como Nushi).
-Trato con el espíritu: Dama Yukio no se rebaja ni siquiera a hablar con aquellos que no tengan un total de Carisma + Etiqueta de 6 o más. Tampoco permitirá que la espada sea empuñada por alguien que no reúna la condición anterior. Además, cualquiera que quiera impresionarla tendrá que tener al menos tres círculos en Armas Cuerpo a Cuerpo. Como Nushi puede otorgar el poder Kata Perfecta: cualquiera que empuñe la katana podrá hacer una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6). Si se logran 3 o más éxitos, todos los oponentes quedarán asombrados por la demostración de esgrima y durante todo el combate, verán reducidas en dos sus Reservas defensivas (por los nervios y la falta de confianza). Sin embargo, cualquiera que adopte a Yukio como Nushi deberá mostrar un comportamiento correcto y apropiado en todo momento.
• Chin-Chiang-Fyu-Ya, El Demonio Arquero
Rabia (P'o) 8, Gnosis (Hun) 3, Yin 5, Yang 5, Fuerza de Voluntad 5, Chi 50
-Coste de Nushi: 6
-Hechizos: Aparecer, Materializarse (como un repulsivo arquero demoníaco: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5, Alerta 3, Esquivar 2, Pelea 2, Tiro con Arco 6, 8 Niveles de Salud, Arco: Fuerza +1, Garras: Fuerza +1, coste en Chi 27), Rapto Espiritual, Reformarse, Rastrear, Toque de la Plaga (en las flechas).
-Aspecto: este demonio tiene el aspecto de un monstruo de dos metros y medio con una boca llena de colmillos, cuernos, patas de cabea y orejas de elefante.
-Historia: Chin-Chiang-Fyu-Ya ha sido un azote para los mundos espirituales desde la Segunda Edad. Antiguamente le mantenía a raya la Augusta Personalidad de Jade, pero ahora vaga más allá de la Muralla como un ronin sin maestro. Como corresponde a su naturaleza, es sanguinario y sádico y servirá voluntariamente a Kuei-jin y a señores espirituales a cambio de sangre y de la posibilidad de obtener almas a las que atormentar.
-Hábitat: Chin-Chiang-Fyu-Ya vaga por los Mundos Yin, Yang y Yomi sin criterio alguno, sirviendo a poderosos señores como ejecutor y "cazarrecompensas".
-Trato con el espíritu: este demonio es cruel y tiene un carácter intratable. Cualquier que busque sus servicios debe recordarlo en todo momento ya que a cambio de su colaboración exigirá sacrificios humanos o actos violentos dirigidos contra un objetivo de su elección. Como Nushi, el demonio podrá otorgar Puntería Perfecta, que proporciona dos dados adicionales a cualquier ataque de proyectiles. Sin embargo, a cambio el demonio insistirá en que el suplicante no abandone jamás un combate sin probar la sangre.
• Raiden, Duque del Trueno
Rabia (P'o) 9, Gnosis (Hun) 8, Yin 2, Yang 9, Fuerza de Voluntad 7, Chi 80
-Coste de Nushi: 8
-Hechizos: Aparecerse, Armadura (estilo samurái), Controlar Sistemas Electrícos, Cortocircuito, Crear Viento, Influencia, Materializarse (un guerrero samurái de piel roja; Fuerza 8, Destreza 6, Resistencia 8, Alerta 6, Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Artes Marciales 5, Esquivar 5, 10 Niveles de Salud, Katana: Fuerza +3 Coste de Chi 41), Rayos, Reformarse, Vista de Dragón.
-Aspecto: Raiden es una figura formidable, un samurái rojizo de 3 metros de altura vestido con una vieja armadura negra surcada por arcos eléctricos. Empuña su katana que también restalla como la armadura. Es barbudo, y su risa es un rugido atronador.
-Historia: Raiden, antiguamente un gran duque del Yang, perdió su cargo durante la Cuarta Edad. Ahora, como muchos otros espíritus, vaga sin rumbo sembrando el caos y esperando que la llegada de la Sexta Edad le dé por fin una motivación. Intenta actuar de forma honorable con la esperanza de que la Personalidad de Jade repare en él y le restaure en su puesto. Por desgracia, su comportamiento impulsivo suele hacer daño a aquellos a los que intenta ayudar.
-Hábitat: Raiden vaga por los confines tormentosos del Mundo Yang, aunque en ocasiones, durante las tormentas más violentas, baja al Reino Medio para flotar en los vientos y tifones.
-Trato con el espíritu: como su elemento, Raiden es violento y tempestuoso. Los que busquen sus favores deberán aceptar servir como vasallos en alguno de sus numerosos planes. Como Nushi, Raiden puede otorgar temporalmente al suplicante sus Hechizos Crear Viento y Rayo, pero cada uno de estos poderes costará un punto de Fuerza de Voluntad. Todos los que le tomen como Nushi deberán jurarle fidelidad.
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