Artes Marciales (Reglas Extendidas)

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La habilidad de Artes Marciales puede ser problemática debido a su complejidad. En lugar de cobrar puntos adicionales por la habilidad de artes marciales, el narrador puede optar por utilizar las reglas alternativas que se presentan aquí.

Al utilizar las Artes Marciales como una habilidad normal, el personaje obtiene solo una maniobra especial al principio. Para jugar con maniobras especiales adicionales es necesario dominar las artes: el personaje debe tener cuatro puntos para obtener una segunda maniobra especial, y se añade una maniobra adicional por cada punto obtenido más allá de eso. Las artes marciales no pueden ser utilizadas por un personaje en estado de frenesí, Naturaleza del Fuego o Naturaleza de la Ola; dichos personajes deben confiar en sus talentos de Pelea.

Para los jugadores con gusto por la personalización, la habilidad de artes marciales puede representar estilos específicos de combate. Las categorías de estilos "duros" y "suaves" que aparecen en Estirpe de Oriente se refieren principalmente a estilos con técnicas agresivas de golpeo frente a maniobras defensivas de bloqueo. Algunos estilos pueden presumir de maniobras especiales desconocidas para otros estilos, pero, a la inversa, requieren entrenamiento de un maestro apropiado. Además, dadas sus diversas herencias nacionalistas, los Kuei-jin particularmente apegados a la tradición pueden rechazar ciertos estilos de artes marciales. Sin embargo, el estilista más peligroso es el que estudia varios estilos; un Narrador puede optar por permitir que un Kuei-jin aprenda maniobras de otros estilos siempre que se mantengan dentro de la forma primaria del personaje (dura o blanda).

Existen cientos de escuelas y estilos diferentes de artes marciales en el Reino Medio y, por cuestiones de espacio, la lista que se incluye aquí es poco más que una descripción general superficial que categoriza ampliamente muchas artes (y a menudo agrupa varios estilos distintivos). Los jugadores y Narradores interesados ​​deben hacer su tarea: investigar estilos específicos y decidir sus propias reglas.

Estilos de Artes Marciales Técnica Maniobras Típicas
Aikido (japonés)Suave Lanzamiento de contraataque, bloqueo desviado, bloqueo de articulación, lanzamiento giratorio, agarre fulminante
Chin Na (chino)Suave Bloqueo desviador, Bloqueo de articulación, Golpe de mantis, Golpe reactivo, Agarre fulminante
Hsing-I Chuan (chino) Duro Golpe en el punto de presión, bloqueo dañino, golpe con el codo, golpes letales
Judo (japonés)Suave Agarre cataléptico, contralanzamiento, llave de articulación, golpe de mantis, agarre fulminante
Karate (japonés) Duro Golpe rompedor, Bloqueo dañino, Golpe con el codo, Golpes letales, Patada giratoria
Pa Kua (chino) Suave Lanzamiento de contraataque, Bloqueo de articulación, Golpe de mantis, Golpe reactivo, Agarre fulminante
Pencak Silat (malayo) Duro Golpe en el punto de presión, Bloqueo dañino, Golpe con el codo, Lucha en el suelo, Golpes letales
Savate (francés) DuroBarrido de cola de dragón, golpe con el codo, patada con salto, golpes letales, patada giratoria
Shaolin Kung Fu (chino) Suave Esquiva acrobática, contralanzamiento, bloqueo desviador, bloqueo de articulaciones, agarre fulminante
Tae Kwon Do (coreano) Duro Golpe rompedor, barrido de cola de dragón, patada con salto, golpes letales, patada giratoria
Tai Chi (chino)Suave Lanzamiento de contraataque, Bloqueo desviador, Golpe de mantis, Empuje de manos, Agarre fulminante
Tiger Claw (chino) Duro Golpe rompedor, Bloqueo dañino, Golpe desgarrador, Golpes letales, Patada giratoria
White Crane (chino)Suave Esquiva acrobática, contralanzamiento, bloqueo desviador, golpe de mantis, lanzamiento giratorio

Técnicas Duras Adicionales

• Golpe rompedor: puños y pies endurecidos con una práctica rigurosa, endurecidos al golpear arena caliente o agua, y cargados con concentración y Chi: los poderosos golpes de un artista marcial dedicado pueden romper madera, ladrillo y hueso.

Realizar un golpe rompedor requiere un turno completo de concentración, ya que el artista marcial apunta el golpe y concentra sus energías. El golpe final (si impacta) agrega un nivel adicional de daño por cada dos éxitos completos obtenidos en la tirada de ataque. (Por ejemplo, el jugador de un personaje que logró dos éxitos en una tirada de ataque lanzaría Fuerza +2 dados de daño en lugar de Fuerza +1). El jugador debería lanzar para golpear incluso contra objetos inanimados, simplemente para determinar el nivel de éxito adicional. Esto sigue siendo daño contundente a menos que el artista marcial también conozca la técnica Golpe letal (ver más abajo). Sin embargo, debido a la fuerza del golpe, el artista marcial sufre un daño contundente igual a la mitad del daño del ataque (antes de las tiradas de absorción, redondeado hacia abajo). Por lo tanto, si el artista marcial inflige cinco niveles de daño al oponente, él mismo sufre dos niveles de daño contundente, aunque este daño puede ser absorbido normalmente por ambas partes (y reducido a la mitad si el atacante es un Kuei-jin).

Fracasar un golpe rompedor generalmente da como resultado que el artista marcial mutile o rompa su propia extremidad que ataca; el artista marcial sufre un nivel de daño letal. (Por lo tanto, un mortal puede romperse la mano, pero el brazo muerto de un Kuei-jin puede no verse demasiado afectado).

• Lucha en el suelo: los estilos exóticos como el Pencak Silat enfatizan la necesidad de luchar de manera efectiva en cualquier terreno, bajo cualquier condición. En lugar de agitarse sin rumbo, un luchador experto puede usar el combate boca abajo para su ventaja.

La habilidad de la lucha en el suelo permite a un artista marcial atacar y defenderse normalmente mientras está agachado o boca abajo; no sufre penalizaciones. Por supuesto, el personaje aún debe poder alcanzar sus objetivos.

• Patada con salto: saltando en el aire, normalmente con un gran grito o incluso corriendo, el artista marcial asesta una patada devastadora al oponente. Estos golpes tienen la fuerza suficiente para romper cráneos, aplastar costillas y destruir órganos, todo ello mientras lleva al artista marcial por la habitación.

Una patada con salto inflige daño de patada contundente más dos dados. Sin embargo, la dificultad para bloquear, esquivar o contrarrestar de algún modo dicha maniobra se reduce en dos.

• Golpes letales: un estudio de la anatomía y un uso cuidadoso de la velocidad y la fuerza permiten al hábil artista marcial infligir heridas devastadoras a sus oponentes, posiblemente matándolos con un solo golpe.

Los golpes letales infligen daño letal. No se requiere ninguna tirada especial ni gasto; el artista marcial puede simplemente decidir infligir daño letal en lugar de daño contundente con sus ataques. Los golpes letales pueden no ser efectivos contra oponentes no humanos, a discreción del Narrador. (Después de todo, ¿dónde están los puntos vitales de un bakemono?)

• Golpe desgarrador: Se utiliza principalmente con las técnicas Garra de tigre y Garra de águila; un golpe desgarrador rasga a la víctima con los dedos rígidos doblados en un agarre similar a una garra. El artista marcial puede golpear con la palma de su mano o incluso desgarrar la carne del oponente.

Un golpe desgarrador inflige daño normal. Sin embargo, estos ataques son bastante dolorosos si se ejecutan con éxito y, por lo tanto, hacen que el oponente pierda un dado adicional de sus reservas de dados durante el resto del turno y en el siguiente turno, debido al dolor. A discreción del Narrador, un golpe desgarrador debidamente exento de daño significativo (cinco o más niveles de salud) puede arrancar orejas, ojos o trozos de piel.

Técnicas Suaves Adicionales

• Esquiva acrobática: los saltos, giros y volteretas permiten a un artista marcial rápido evadir muchos golpes. Las volteretas hacia atrás y los saltos elegantes son el sello distintivo de estos estilistas, y evitan hábilmente los golpes de muchos oponentes.

Al saltar, dar volteretas, agacharse y girar, un artista marcial acrobático puede evadir muchos golpes a la vez. El artista marcial usa Destreza + Esquivar de forma normal, pero puede esquivar una cantidad de ataques cuerpo a cuerpo igual a su calificación de Acrobacia mientras usa su reserva de Esquivar completa para cada uno.

Ejecutar una esquiva acrobática requiere todo el turno; un artista marcial no puede dividir su reserva de dados ni realizar una esquiva acrobática junto con poderes como Viento negro o Celeridad.

• Agarre cataléptico: con una llave de bloqueo adecuada, un artista marcial que realiza un agarre puede aplicar presión a los vasos sanguíneos, el diafragma, los pulmones o simplemente contra puntos de presión específicos. En cualquier caso, los resultados son similares: la víctima queda inconsciente.

Para realizar un agarre cataléptico es necesario realizar una presa exitosa primero; el artista marcial debe tener al oponente bien sujeto. Luego, el artista marcial debe realizar una tirada de Percepción + Artes Marciales (dificultad 7); se trata de una tirada extendida, en la que cada éxito inflige un nivel de daño contundente que no se puede absorber. Mientras el artista marcial mantenga la presa, puede seguir aplicando presión, aturdiendo al oponente e incluso eventualmente matándolo. Como siempre, una vez que el oponente alcanza el nivel de salud Incapacitado, queda inconsciente.

Se puede utilizar un agarre cataléptico contra un Kuei-jin (bloqueando el flujo de Chi con puntos de presión), pero como siempre, el Catayano solo recibe la mitad del daño contundente, por lo que un ataque de este tipo generalmente tarda bastante en incapacitar al no-muerto. El agarre cataléptico no tienen efecto sobre los Vástagos occidentales.

• Empuje de manos: la práctica del Tai Chi incluye "empuje de manos", un juego en el que los practicantes se presionan entre sí en poses especiales mientras intentan hacer perder el equilibrio al oponente. Un practicante experto aprende a leer el lenguaje corporal, anticipar el movimiento y cambiar el equilibrio con una presión sutil.

Cuando un practicante con empuje de manos es atacado, el artista marcial puede defenderse con esta técnica. El jugador realiza un bloqueo normal, pero con una dificultad de 7. Si tiene éxito, el atacante cae al suelo, sufriendo una cantidad de dados de daño contundente igual a su fuerza (los éxitos automáticos de fuerza de Viento Negro y Potencia cuentan para esto) mientras el maestro de Tai Chi se hace a un lado y simplemente le da al enemigo un pequeño empujón.

• Golpes reactivos: parando, empujando y respondiendo en rápida sucesión, el artista marcial aprovecha una breve apertura para ponerse bajo la guardia del oponente.

Cuando usa un golpe reactivo, el artista marcial debe dividir su reserva de dados o realizar al menos dos acciones en el turno. La primera acción debe bloquear el ataque del oponente; El fracaso del bloqueo anula el golpe reactivo. Sin embargo, si el bloqueo tiene éxito, el artista marcial contraataca inmediatamente; el golpe reactivo no puede ser bloqueado o esquivado.

• Lanzamiento giratorio: Al usar el impulso contra varios oponentes que atacan o agarran a la vez, un maestro puede convertir una serie de atacantes en una masa de cuerpos voladores. Esta maniobra defensiva enfrenta el peso y el movimiento de cada atacante contra los demás, de modo que todos ayudan en la tarea de lanzar a los agresores lejos del estilista defensor.

Un lanzamiento giratorio es un lanzamiento reactivo; el artista marcial debe ser atacado o agarrado para usar esta habilidad. Efectivamente, el lanzamiento giratorio permite al estilista lanzar a múltiples oponentes sin sufrir una penalización por múltiples acciones. Los oponentes deben atacar primero, pero la resolución del daño se retrasa hasta que el artista marcial intenta el lanzamiento giratorio. El artista marcial realiza entonces una tirada para lanzar con la dificultad habitual, con un +1 a la dificultad por cada atacante más allá del primero; las dificultades superiores a 10 permanecen en 10, pero cada punto adicional elimina un éxito de la tirada final. El jugador que lanza compara sus éxitos con los ataques de los agresores; si un atacante obtiene más éxitos, su ataque inflige resultados normales, mientras que si el defensor obtiene más éxitos, el agresor es lanzado normalmente. En caso de empate, el atacante falla en su ataque, pero no es lanzado.

Por ejemplo, si cinco Kin-jin insensatos atacan a Hideo, este puede declarar que está intentando un lanzamiento giratorio y luego esperar a que los Cainitas ataquen. Tira para lanzar una vez, a una dificultad de 6 (estilo suave) +4 (para los primeros cuatro Cainitas) y pierde un éxito de la tirada (para el último Kin-jin). El jugador de Hideo tira y consigue cuatro éxitos; se elimina uno para el atacante adicional, dejándolo con tres éxitos. Cualquier atacante con solo dos éxitos para golpear es lanzado; aquellos con tres éxitos no logran golpear; aquellos con cuatro o más golpean a Hideo normalmente.

Acciones Reflexivas

Muchos poderes Kuei-jin se consideran reflexivos, al igual que ciertas habilidades Kin-jin. Tales poderes no requieren una acción y, por lo tanto, no cuentan para las reservas de dados. Estas acciones incluyen:

• Resistir la influencia mental con el P'o
• Gastar Chi para mejorar los atributos físicos (con las artes Shintai adecuadas)
• Curar el daño con Chi
• Absorber el daño
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