Vivir y Morir (Introducción)

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Las calles de las grandes ciudades asiáticas son peligrosos lugares en los que el miedo y la muerte anidan en las sombras. Tratar de encontrar una explicación convincente para la existencia de esta oscuridad en algo tan frívolo como la delincuencia callejera o la presencia de los matones tatuados, al servicio de los jefes locales del crimen, no haría justicia a un juego de Estirpe de Oriente. Si estás pensando en las Tríadas, los yakuza o incluso en la mafia de Mumbai, estas agrupaciones no son más que la consecuencia directa de un medio cruel e intransigente cuyas causas y efectos van mucho más allá del tráfico ilegal de personas y fármacos. Personifican un mundo cuya oscuridad se entrelaza con la propia estructura de la sociedad (una enmarañada madeja que une, con las mejores y peores intenciones, a las más antiguas tradiciones con los últimos avances modernos, generando retorcidos grupos de explotadores sin la menor compasión a los que poco le importan los ideales de occidente).

Es por eso que esta sección no se limita a ofrecer una simple exposición de los más desagradables aspectos de Asia. En lugar de ello, te presenta conocimiento, las imágenes y los símbolos necesarios para elaborar un reflejo de esta sociedad tan espeluznante y poderosamente extraña, perdida en los límites de la humanidad. Es de esperar que esta exposición impresione a tus jugadores y consiga hacerles abandonar el cinismo que generan las asépticas informaciones de los noticieros al hablar de los horrores diarios que tienen lugar en el tercer mundo, forzándolos a enfrentarse no sólo a la inhumanidad de ser Kuei-jin, sino también a la de las sociedades que se están perdiendo a sí mismas. Aparte de la consabida moral, esto hace entender a los jugadores de Estirpe de Oriente que ya no personifican a occidentales y que las reglas básicas de la sociedad asiática son muy diferentes a aquellas a las que están acostumbrados.

Hemos incluida algunas secciones en este apartado que tratan ideas que normalmente no asociarías con un juego de horror y que pueden suministrarte la información necesaria para dar forma a esta compleja imagen de la sociedad asiática. Estirpe de Oriente no se asemeja al típico juego de horror. Es necesario tener una compresión básica de los profundos defectos y los intereses encontrados que se mueven en el interior de la sociedad asiática moderna para conseguir que una campaña de Calles Asesinas pueda funcionar más allá de los gánsteres de Yak y de los matones de Tong. Estirpe de Oriente presenta juegos con dilemas morales y de una maldad sutil, para poder experimentar verdaderamente sus matices necesitas un entendimiento igualmente refinado y perspicaz de la vida asiática. Desde las chillonas luces de las calles de Hong Kong hasta los putrefactos suburbios de Surabaya, Calles Asesinas trata la relación simbiótica que se establece entre la luz y la sombra. La información de esta sección te permite proyectar este hecho en tu juego.

Una Historia Incompleta

Asia tiene una enorme extensión y esta sección solo puede encargarse de explorar por encima la actividad criminal a lo largo de toda la región. Para ello, esto está estructurado alrededor de las principales formas de decadencia social y delincuencia, tal como existen en el ámbito regional. Dejamos en tus manos incluir en tu versión de Asia aquello que prefieras, desde los polvorientes barrios bajos de Lahore a los brillantes rascacielos de Tokio.

Partiendo de la Realidad para Contar la Historia

Es demasiado fácil caer en los tópicos a la hora de describir culturas extranjeras. Para la mayoría de la gente, esto es simplemente consecuencia de la exposición constante a la televisión (con su simplista representación de las culturas no americanas) y de la necesidad de encontrar un asidero para personajes cuyas vidas están lejos de la propia experiencia personal. Sin embargo, hay un aspecto menos atractivo de esta mala costumbre. La mayoría de estos estereotipos son racistas; pueden ser divertidos y habituales, pero casi siempre contienen generalizaciones denigrantes e inexactas sobre un grupo étnico.

Considerando que los juegos de rol tratan a los personajes a través de arquetipos; el peligro de estereotipar las diferentes culturas es especialmente importante, particularmente en Estirpe de Oriente, que habla de culturas muy diferentes a la nuestra. En Calles Asesinas este hecho probablemente se agudiza aún más debido a que en muchos casos estamos tratando con la más baja escoria que las sociedades asiáticas nos pueden ofrecer. Si los personajes dentro de un juego se conviertes en clichés peyorativos es muy difícil dotarles de una cierta humanidad; el más necesario de todos los atributos en un juego de Estirpe de Oriente es la empatía, que hacer sentir vivos a los personajes para los jugadores que respiran en su interior. Es difícil crear sentimientos de culpa horror, inhumanidad, redención y pecado cuando los jugadores no sienten nada por los personajes con los que interactúan.

No hay modo sencillo de superar este problema, sólo la cuidadosa preparación de los personajes garantiza una mayor profundidad. Una de las mejores formas de resolver esta cuestión es modificar la idea típica del personaje, la que primero viene a la cabeza. De esta manera, un tratante de blancas vendía ser un yupi europeo enchaquetado en lugar del típico árabe grasiento, o el duro oficial militar chino, el parangón en la defensa del respeto de los derechos humanos. Aunque, por supuesto, esta aproximación no puede llevarse a cabo en todos los casos, unos pocos personajes que rompan el molde pueden hacer a los jugadores reflexionar un poco más y mirar quizás más allá de sus propias suposiciones.

El Clavo que Sobresale

Muchos instantáneamente señarán a Japón como una nación que no encaja con parte del material que se detalla en esta sección. Este juicio puede ser correcto e incorrecto al mismo tiempo. Aunque, verdaderamente, la cronología no se adapta a la japonesa (este país sufrió sus más importantes luchas en referencia a los sucesos a continuación comentados a finales del siglo XIX y a principios del XX), por lo demás, Japón representa casi el caso típico de los beneficios y perjuicios que la modernización provoca en una sociedad altamente tradicional. La primera de las dos importantes excepciones a esta regla es la lucha que Japón lleva a cabo con las fuerzas desatadas por su transformación, desde una de las naciones más tradicionales de Asia hasta una de las más modernizadas. Este hecho finalmente acabó por capturarla a la Segunda Guerra Mundial y la condujo al borde de la destrucción total. Los peligrosos potenciales de los cambios culturales, políticos y sociales no pueden ser reflejados de manera más clara que en este acontecimiento.

La segunda excepción es más efímera. La ascensión de Japón fue anterior al desarrollo a un concepto de Asia; términos geográficos que agrupaban regiones como el este, el sudeste y el sur de Asia datan de la lucha contra Japón en la Segunda Guerra Mundial. Carente de un puntaje modelo de conducta no occidental, Japón dirigió su mirada al oeste en busca de aceptación entre los clubes políticos del hombre blanco del siglo XIX, adoptando una fachada cultural occidentalizada. Esto hacía a Japón muy diferente del resto de los países de Asia, que buscaban permanecer "asiáticos" al mismo tiempo que acogían la ciencia y la economía occidental (a menudo, irónicamente, adoptando a Japón como modelo).

Wayang Kulit: El Arte de la Luz y la Sombra

A primera vista, muchos de los temas tratados en este apartado pueden parecer demasiado académicos, fuera de la "diversión" que quieres encontrar en este juego. Nuestra intención no es la de introducirte en un curso de estudios universitarios, sino poder suministrarte la luz y la sombra. Al igual que el teatro tradicional japonés de marionetas y sombras, o wayang kulit, los temas a continuación tratados pretenden iluminar y ocultar las acciones de tus jugadores, recreando el drama, el suspense, la angustia o cualquier otra emoción que quieras evocar. Piensa en la información que te proporcionamos como en la llama y la pantalla de papel de arroz, los materiales con los que puedes crear un escenario tan luminoso u oscuro como desees.

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