Si te gustan las películas de Hong Kong sobre el kung fu, el anime, las historias de terror o de crímenes, los cómics ciberpunk o las aventuras sobrenaturales, ya sabes casi todo lo que hay que necesitar para poder empezar. Esto abarca un género de juego particular; podrías denominarlo "crimen urbano callejero "hard-boiled" pero esencialmente, trata de historias violentas. El género rara vez se interesa por tramas sutiles y sinuosas intrigas políticas. Trata de gente difícil que hace cosas difíciles en un mundo difícil. Esto no quiere decir que no pueda haber ingeniosas confabulaciones o que las intrigas estén totalmente fuera de lugar. La diferencia estriba en que el acento se pone en el lado humano de la ecuación. Las cosas suceden fuera del escenario pero de manera que sus efectos puedan ser vistos en escena.
Si un policía corrupto acepta sobornos para aprobar una urbanización, no se muestra el momento en que se hace el trato, sino se enseña como son demolidos los hogares y vecindarios de las familias locales. Este es el nivel de aceptación al que deberían aspirar tus crónicas. Se recomienda especialmente investigar un poco antes de iniciar. Consulta libros de historia, novelas, revistas, internet, guías de viajes y periódicos; los sucesos y las personas del mundo real son tan interesantes y relevantes para el juego como los de ficción. Asia es una región que sufre enormes cambios, y pocas cosas pueden dotar a un juego de tanto interés como lo hace una base sólida de acontecimientos contemporáneos (o históricos). Con esto en mente, empieza a notar tus ideas previas. Guarda junto a ti un cuaderno o una carpeta, si ves algo que concuerde, o te viene la inspiración de repente, podrás apuntarlo. Incluso si se trata de una idea que en un principio no parece que vaya a ser útil, podrás consultarla más adelante, cuando parezca que puede llenar un vacío, insinuar un personaje o servir como comienzo para una historia.
Toma nota de cualquier cosa que puedas relacionar con el escenario. Fragmentos de conversación, descripciones de un personaje, imágenes, sonidos, situaciones, relaciones, tramas e intrigas, acontecimientos y personas del mundo real, artefactos ingeniosos; cualquier cosa que pueda venirte a la cabeza cuando pienses en el juego. Revisa tus apuntes y comprueba si hay elementos que estén relacionados. Quizá un par de personajes y una ubicación puedan sugerir una escena. O algún dialogo pueda enlazar con una imagen. Una historia en el periódico puede combinar con cierta música o con un dibujo. No te preocupes demasiado por la originalidad o tratar de evitar los tópicos; gran parte del proceso de preparación de cualquier crónica está constituida por este proceso constante de recopilar ideas, agruparlas y buscar contrastes, semejanzas y conexiones.
Una vez hayas trabajado sobre tus primeras ideas, repásalas en busca de algún modelo general, ciertos personajes importantes o cualquier historia que pueda ir tomando forma. En líneas generales hay dos tipos de historias: las que giran en torno a personajes y las que lo hacen alrededor de unas tramas. Si tienes muchas ideas interesantes sobre personajes y situaciones, puedes utilizarlas para construir interesantes historias basadas en personajes. Si tienes ideas para escenas y una corriente general de cambios y conflictos, puedes hacer uso de ellas para elaborar historias dirigidas por tramas. Si tienes una mezcla de ambas, trabaja sobre ella; finalmente decide que elementos tienen un mayor potencial y concéntrate en ellos.
Relatos Individuales y Crónicas Ya Existentes
Si quieres empezar una crónica desde cero, tus opciones se verán limitadas. Empezar primero con una historia individual es una buena forma de comprobar que tú y tus jugadores se divertirán con el escenario elegido. Puedes utilizar tu primer relato como introducción a una crónica más extensa, o puedes decidir desplazar una crónica en curso hacia un lugar diferente del este, haciendo que los sucesos de tu relato individual formen parte de la historia de tu crónica. Los relatos únicos tienen la ventaje de que es posible arriesgar algo más sin que la muerte de un personaje sea tan problemática (simplemente asegúrate de tener una serie de puntos de entrada adecuados para los personajes que entren de repuesto). Puedes también idear historias con puntos culminantes más temerarios; si los jugadores no consiguen frustrar los planes de sus contrincantes, puede sufrir las terribles consecuencias sin preocuparse de las repercusiones que, a largo plazo, puedan tener sus personajes.
Si ya tienes tu propia crónica, deberás decidir entre integrarla en una de este tipo o utilizarla para un juego diferente. De cualquier modo, haz énfasis en las diferencias entre la descarnada y sucia naturaleza personal de las calles y la atmósfera más amable y esotérica de las cortes. Otra posibilidad es la de plantear un juego individual como descanso de tu crónica habitual (o incluso jugarlo de manera simultánea a ésta). Este sistema te da la posibilidad de contar una historia desde dos ángulos diferentes, o desarrollar otro aspecto del escenario y la historia de tu crónica. En las calles ocurren muchas cosas horribles (mortales y sobrenaturales) que las autoridades no llegan a ver y es por eso por lo que tantos individuos se reúnen en ellas.
Ejemplo: Primeros Pasos
Nick ha estado jugando una crónica de Estirpe de Oriente desde hace un par de meses y siente que es el momento de hacer un cambio de ritmo. Ha estado concentrado en los aspectos más ceremoniales y misteriosos de la sociedad Kuei-jin, con multitud de intrigas en la corte y cierta exploración del mundo espiritual. Ahora le gustaría provocar una cierta agitación dentro de su juego. Con la ayuda de esta sección, empeiza a anotar algunas ideas que piensa poner en práctica:
• Humanos en la peor de las miserias. Kuei-jin que depredan sobre ellos.
• Hong Kong, ciudad de brillantes luces, oscuros secretos.
• Una banda callejera local trata de defender su territorio ante delincuentes.
• Una instalación portuaria deteriorada y en desuso.
• Una lucha en el aeropuerto de Kai Tak.
• Un severo Shih hace averiguaciones acerca de los personajes (aliado o enemigo potencial).
• Un mandarín al que le gustan las porcelanas Ming.
• Un lugarteniente ambicioso que va a traicionar a su jefe.
Así surgen ya algunas ideas para historias. El contrabando de cerámicas Ming a través de la terminal del antiguo puerto. Una operación que se estropea en Kai Tak involucrando al lugarteniente. La banda callejera encuentra un misterioso protector en el solitario Shih, que además guarda un secreto oscuro. Todas estas ideas necesitan ser desarrolladas, y algunas pueden sufrir grandes cambios (o ser descartadas) pero, por ahora, Nick tiene ya suficiente para ir empezando.
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