Los personajes y los elementos de la trama son los componentes básicos concretos de la historia de una crónica, claro que no funcionan sobre la nada. Para construir un relato consistente necesitas tener como objetivo provocar algún tipo de efecto, debes tener una idea de lo que quieres contar con la historia y del tipo de atmósfera que quieres proyectar.
Argumento
En el sentido más amplio, el argumento es el tema que trata tu crónica. Ayuda a dotar a tus historias de una carga emocional. Una buena analogía puede ser el uso de la música en el cine y la televisión. Con el argumento de tu crónica ocurre igual que con la banda sonora de una película o una serie de televisión; se encarga de representar su atmósfera y suele repetirse en los momentos decisivos de la historia. Tu argumento también debería repetirse cuando sea adecuado. Los siguientes argumentos son especialmente indicados para un juego de Kuei-jin:
• Honor y Deber: Gran parte del material de trabajo de los Catayanos se centra en conflictos entre el honor y el deber. Si tengo el deber de llevar a cabo un acto deshonroso, ¿qué debo hacer? Esta idea puede funcionar bastante bien para un grupo de Kuei-jin, ya que sus responsabilidades para con su wu, su corte y sus Dharmas pueden empujarlos a actuar de diversas formas. Las historias que tratan este tema a menudo involucran a inocentes que se interponen en el plan de alguien. Podría requerirse a los jugadores asesinar, robar o raptar a gente inocente. La clave está en presentar un dilema moral, colocar a los jugadores entre lo que piensan que es correcto y, su sentido del honor, y hacerles pensar tratando de resolver el problema.
• Codicia y Corrupción: Todo el mundo tiene un precio. Si decides hacer uso de este argumento, haz que tus jugadores sepan que todas las personas a las que se encuentran se venden a sí mismas (al menos casi todas). La traición constante no es muy divertida, de modo que asegúrate de incluir al menos un personaje incorruptible. No tiene que ser necesariamente un "Chico bueno"; simplemente debe ser leal a sus amos. Un personaje incorruptible enseña que es posible vivir una vida de principios, un gran contraste que desconcierta a los que nunca han tratado de hacerlo así. Tienta a tus jugadores. Quizá un rival busca cierta información. Nada perjudicial ni comprometedor y que, por supuesto, será recompensado. Esta situación es la forma en la que muchos akuma se enfrentan a las personas honradas, pero concuerda con la idea de los guanxi: todo el mundo desea la armonía, y negarse a hacer un favor, especialmente si se viene con un obsequio, puede ser de lo más carente de armonía.
• El Mal Provocado por los Humanos: Todos los Kuei-jin fueron una vez mortales, y los mortales pueden dar rienda suelta a sus impulsos malignos sin temor a su P'o. Es una perogrullada, pero es cierto, que ninguna trama concebida por algún inmortal ha llegado siquiera a asemejarse a la maldad perpetrada por un Mao o un Pol Pot. Puede que los humanos no sean inmortales, pero actúan con una ferocidad que la mayoría de los Kuei-jin tendrían difícil igualar. Es posible que los personajes, sin darse cuenta, acaben involucrados en una compleja y brutal trama planeada y organizada por un "simple" mortal. Muchos Kuei-jin tienen opiniones demasiado exageradas de su propia maldad. Recordarles que no tienen el monopolio de la maldad es para ellos una oportunidad de desacreditar todo lo que el progreso ha hecho a favor de la iluminación de sus almas.
• Donde Hay Vida, Hay Esperanza: Son historias de valientes individuos que luchan por el lado de los buenos, enfrentándose al ascenso del mal. Puede que no sea posible hacer que las calles de la ciudad sean seguras y limpias, pero un personaje debe tener alguna oportunidad de proteger a un vecindario, una escuela o una familia. En las calles, el heroísmo existe codo con codo con las malas reputaciones y la ausencia de moral. Asesinos a sueldo arriesgando sus vidas por amor; policías corruptos pelando una última batalla por la justicia; gánsteres decidiendo que la última trama del jefe es simplemente demasiado espantosa para ser llevada a cabo; todos ellos son héroes, si se pueden llamar así. Utiliza los contrastes en este tipo de historias para conseguir un buen efecto. Los héroes permanecen como faros de esperanza en la negrura y corrupción del mundo, pero la más brillante luz llama a las más oscuras de las sombras. Demasiado frecuentemente, la oscuridad que rodea a un héroe de las calles proviene de sus propias debilidades. Asegúrate de que tus jugadores aprecien ambas facetas de estos personajes, y entonces fuérzales a elegir si el bien engendrado puede disculpar o eliminar la maldad que los contamina.
Atmósfera
Trata de variar el clima de tu crónica entre historias, sesiones e incluso escenas. Puede ser bastante efectivo montar una escena esporádica cuyo ambiente contraste con la atmósfera general de tu historia. Hacer esto incrementará la tensión dramática mientras tus jugadores aguardan a que vuelva el clima preponderante. Permitir que una atmósfera crezca de manera gradual impulsará y dará color a toda tu historia. Estas son algunas sugerencias:
• Temor: Nadie que tenga tratos con el mundo del hampa vive libre de miedo. La idea es descubrir los temores de tus jugadores y acercarlos más y más a ellos. Utiliza las reglas; si un jugador debe hacer tiradas para evitar la Naturaleza de la Ola, eso hará énfasis en la impotencia que siente el personaje. Adapta los sucesos a las naturalezas P'o de cada personaje para conseguir un mejor efecto. El temor puede ser una atmósfera difícil de sostener. Como en una buena película de miedo, una opción adecuada es aliviar el clima de vez en cuando con un momento alegre, que permita al público relajarse; al ejercer entonces nuevamente presión, esto duplicará su efecto. Si expones a tus jugadores a la fuente de su temor sin respiro alguno, ésta perderá el poder de atemorizarles. Debes hacerlo de un modo pausado.
• Incertidumbre: Es un ambiente difícil de lograr, pero puede ser muy gratificante cuando se confecciona eficazmente: la clave es mantener a tus jugadores, y a sus personajes, desconcertados. Que no estén nunca muy seguros de quiénes son sus amigos y quiénes sus enemigos, y de qué es lo próximo que va a suceder. Todo esto sin fastidiar sus planes continuamente. La dificultad estriba en asegurarse de que los personajes de tu historias tengan motivaciones ocultas pero constantes. De esta forma, si cambian de lealtades o avanzan en una dirección inesperada, los jugadores serán capaces de mirar atrás y entender los motivos. Fuerza a los personajes a confiar en su ingenio y en sus habilidades deductivas, de modo que se familiaricen lo suficiente con tu historia como para poder tener opiniones sobre sus figuras y motivaciones. Asegúrate de que los personajes del Narrador sean lo suficientemente "reales" para hacer que estas opiniones sean posibles. Debes conseguir que tus jugadores continúen haciendo conjeturas sobre las auténticas motivaciones de un personaje, incluso si están seguros de que, por el momento, han conseguido un aliado (o un enemigo).
• Desesperación: Esta atmósfera es una buena elección si tus jugadores disfrutan con la angustia. Es tiempo para esperanzas rotas, tramas desesperadas y gente que está al límite (una muerte lenta por apatía y decepción por un lado, una muerte rápida por rabia impotente y desesperación por el otro). Los personajes no deben ocultar sus emociones. La desesperación debe filtrarse a través de ellos como gotas de agua, hasta que no que ni una sola. En este estado, pueden no responder ante el peligro o arriesgar sus vidas innecesariamente en la creencia de que, sin esperanza, no importa su destino. Debes tener cuidado, la desesperación es como el miedo y tiende a agotarse rápidamente. Los jugadores se cansan de situaciones desesperadas que surgen una tras otra. La clave es añadir cierta variedad y unos cuantos destellos de esperanza. Da a los jugadores algo que puedan alcanzar, algo por lo que luchar en medio de la oscuridad.
• Vitalidad: No es una elección tan rara como parece, ¿dónde mejor demostrar la vitalidad y la energía de la vida que un las propias calles? Después de todo, es precisamente esta energía y vitalidad lo que atrae a los no vivos. Cuando la gente está a un paso del desastre, viven cada día íntegro, con plena conciencia de que puede ser el último en sus vidas. Estafadores, jugadores, ambiciosos subalternos y otros extravagantes operadores pueblan un juego que evoca este ambiente. Su vitalidad debería manifestarse en un flujo constante de nuevas tramas, planes para enriquecerse y la negativa firme a simplemente tumbarse y aceptar lo que la vida les tenga preparado. El Chi no es la única forma de vitalidad que los Kuei-jin arrebatan a los vivos.
Ejemplo: Idea Principal y Ambientación
Nick ha decidido que la Trama de su juego se centrará en el Honor y el Deber, y que se esforzará en recrear una Atmósfera de Temor. Decide que el Shih es un personaje centrar para la trama; algunas escenas en las que los personajes deben decidir como tratar con él, supondrán para ellos una elección entre cumplir con sus obligaciones y actuar de forma honorable. Poner a los jugadores en situaciones que despierten las naturalezas P'o de sus personajes alentará sus temores. Los sucesos serán violentos y el desenlace imprevisto; Nick quiere que todo el mundo tema que hacer un movimiento incorrecto tenga un resultado desastroso. Endurecerá la presión mientras la historia avance, y finalmente dará a los personajes una oportunidad de vencer a sus miedos como parte del apoteósico final.
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