Parte 03: La Forma en la que Juegas: Modos de Juego

Edit

El talante de tu juego da forma al resto de tus elecciones; la trama, la atmosfera, cuáles son los personajes del Narrador adecuados, la naturaleza de los conflictos, las situaciones que van a tener lugar, etcétera. Es posible hacer cambios de estilo entre historias o incluso dentro de las mismas, pero debes tener cuidado de no confundir o agobiar a los personajes con cambios de estilo discordantes. Los siguientes modos encajan particularmente bien en una crónica de Catayanos:

• Crimen Urbano: Las historias de crimen urbano giran en torno a policías que patrullan las calles y a delincuentes. Estos tipos no son jedes criminales ni superintendentes de la policía con lujosos apartamentos, conexiones políticas y caros autos; son soldados de a pie, matones, traficantes de esquina y abatidos policías. Muchos son criaturas desdichadas, apenas sobreviven y gastan toda su energía en buscar ese gran golpe o redada que acabe con sus problemas. Para la mayoría, el gran trabajo nunca llega. Aquellos pocos que tienen suerte, rara vez saben como utilizar su buena fortuna para conseguir salir de las calles. No suele haber tramas complejas de este estilo. Las historias de crimen urbano suelen ser del tipo de dilemas personales, un trabajo en un banco que sale mal, un simple caso que, rápidamente, se transforma en una pesadilla de disputas entre departamentos e interferencias políticas. El honor no es muy frecuente, sólo hay una constante y desesperada lucha por la supervivencia. Esto hace que los pocos personajes decentes y las raras amistades verdaderas destaquen con un mayor contraste, como un anillo de oro en lo alto de un montón de basura. Hay pocas diferencias entre policías y delincuentes a este nivel, sólo estriban en el lado de la ley del que están. Sus brutales actitudes y métodos son fundamentalmente los mismos. A menudo, la simple presencia de una insignia o un tatuaje separa a ambos bandos.

• Ultra Violencia: Todos hemos visto alguna película de John Woo. Como estilo, la ultra violencia no trata únicamente de grupos de matones disparando o tratando de fastidiarse mutuamente. Es un tipo de melodrama en el que los extremos de violencia a los que los personajes son conducidos reflejan lo mucho que hay en juego. Si no es un envío de drogas o el robo de una joyas, es un héroe que lucha por reafirmar su sentido del honor o su propia valía en una situación en la que siente que no tiene nada que perder. Este estilo puede hacerse monótono si todo lo que sucede es una escena de lucha tras otra. Si echas un vistazo a algunas películas del género )los clásicos de Woo, Hard-Boliled y El Asesino), verás que hay una serie de escaramuzas con las que la intensidad va creciendo a un ritmo constante, hasta que la historia culmina. Haz lo mismo en tu crónica: empieza con pequeños combates, y eleva la escala mientras te diriges hasta el desenlace. Observarás también que entre los saltos violentos hay momentos de intensos exámenes de conciencia y complicadas elecciones morales. Estos momentos de tranquilidad son el contrapunto a la violencia y proporcionan a la historia su ritmo entrecortado.

Las peleas son también utilizadas como vehículos para el desarrollo de los personajes. El protagonista no sólo debe superar a sus enemigos, sino que también debe hacer lo propio con sus propias limitaciones para poder acercarse a su objetivo. El personaje debe crecer para poder merecer la victoria: salvar a un inocente para redimir su pasada crueldad, decidir sacrificar dinero por honor, jugarse la vida para proteger a un amigo. Trata de trazar a tus personajes curvar morales similares a estas. El miedo a la muerte debe estar muy presente en una crónica ultraviolenta. Nunca debes permitir que tus jugadores se encuentren a gusto cuando se enfrenten a tus villanos, o se perderá gran parte del dramatismo de tu historia. La puesta en escena también puede mejorar tus historias. Coloca un tiroteo en lo alto de un acelerado tren de carga, una pelea en las entrañas de un ferry que se hunde en medio de un tifón, un altercado en un zoológico, etcétera. Algunas distracciones más allá del simple objetivo de matar al enemigo son otros efectivos recursos dramáticos. Transeúntes inocentes, peligros medioambientales, límites de tiempo, cualquier cosa que pienses que sirva para limitar la libertad de los jugadores, les obligue a pensar con rapidez y ayude a que la acción no se frene.

• Horror Escalofriante: Es difícil hacer una crónica de horror con éxito. Para ser efectivos, necesitas asustar a tus jugadores, no sólo a sus personajes. Las historias de horror suelen depender del trastorno de lo familiar para lograr su efecto, así que elimina el entorno y los recursos habituales para los jugadores y fuérzalos a confiar en su ingenio. Una reunión de rutina que se vuelve extraña de repente, una pauta de acontecimientos que parece ser aleatoria pero que está siendo dirigida claramente a cumplir algún propósito, cambios inexplicables de lealtad, todos ellos debilitan el sentido de seguridad y control que los jugadores tienen sobre el juego. La atmósfera del escenario es un elemento vital en una sesión de horror y puede ayudar a que tus jugadores se encuentren en el estado de ánimo adecuado. Un horror escalofriante es algo que logra introducirse bajo la piel de un personaje, ya sea una enfermedad, un demonio, un humano corrupto o la perdida constante del sentido moral. Arranca a los personajes de su zona de comodidad y los introduce en encuentros que preferirían evitar, enfrentándolos al horror y sus efectos. Forzar a los jugadores a hacer tiradas de Estado de Alma es una manera de demostrar la (potencial) pérdida de sí mismos a la que se enfrentan. Impresiónalos; que el horror se abra paso más y más cerca de los jugadores, atacando a las cosas que estiman y que piensan que son seguras. Debes asegurarte que no es sólo otro monstruo que debe ser investigado y destruido, sino algo que amenaza a los cimientos y certidumbres del mundo de los personajes.

• Introspectivo: Estas crónicas se centran fundamentalmente en el personaje. El objetivo suele ser alguna clase de auto examen, así que este tipo de crónicas suponen una excelente forma de escenificar el crecimiento del Dharma. Los retos y los personajes que aparecen deben poner de manifiesto o cuestionar creencias sostenidas firmemente, y obligar a los personajes a mirarse a sí mismos desde una nueva perspectiva. Presenta personajes o situaciones que provoquen discrepancias entre diferentes Dharmas. Fuerza a tus jugadores a decidir medidas que no sean agradables para todos ellos. Una Grulla Resplandeciente puede querer matar a un policía corrupto por aceptar sobornos, un Tigre Diablo puede pensar que su debate moral interno es instructivo, y una Flor de Hueso puede querer arrancarle información vital mediante tortura. Las tres opiniones no pueden conciliarse por completo. Esto da a tus jugadores oportunidades de argumentar sus puntos de vista y, al hacerlo, explorar las creencias y motivaciones de sus personajes, quizás ofreciendo u obtenido algún tipo discernimiento a lo largo del proceso.

• De Investigación: Un clásico en el género. El propósito de estas historias, aparte de resolver el misterio, es enseñar algo a los jugadores. Pueden obtener una prueba vital para resolver o determinar toda tu trama, o pueden simplemente explorar un nuevo ángulo de tu mundo de juego. Sea lo que sea, aquello que obtengan debería tener alguna utilidad para ellos más adelante. El efecto inmediato de resolver el misterio es la recompensa pero también tus jugadores deben acabar el juego habiendo comprendido algo más sobre el Reino Medio. Por ejemplo, puedes tener el wu sobre la pista de una antigua pieza de caligrafía que ha sido robada del refugio de un ancestro. Mientras los personajes siguen las pistas, descubren que el pergamino tiene fama de conceder iluminación inmediata a cualquiera que lo lea y lo comprenda verdaderamente. ¿Por qué entonces el ancestro no ha sido iluminado? Ese es otro misterio.

El Papel del Espíritu

El ambiente general de tu crónica es oscura y descarnada, el enfoque debe estar en el ámbito de las calles y los elementos sobrenaturales deben ser mantenidos al mínimo. Si tus jugadores siguen atajando hacia los mundos espirituales, esto restará valor a la cruda realidad del mundo mortal. Haz un uso restringido de estos reinos y trata de presentarlos como algo ajeno, misterioso, y lo más importante de todo, peligroso. Antes de enviar a tus personajes al Yin, al Yang o al Mundo Yomi, considera cómo un reino espiritual puede reflejar y realzar el tema y el ambiente de tu historia. ¿Qué transmite la naturaleza del reino a los jugadores? ¿Qué criaturas lo habitan? ¿Cómo reaccionan ante los extraños? El mundo espiritual es en buena parte un reflejo de la psique humana, lo que significa que para los criminales, no hay lugar para refugiarse.

Introducción del Mundo Espiritual en tu Juego

Generalmente, debes considerar introducir el mundo espiritual en el juego siempre que quieras destacar un elemento del mismo de forma melodramática. El mundo espiritual puede ser discreto, pero sigue siendo extraño y esto es lo que debería chocar más a tus jugadores. Si quieres hacerles ver el sufrimiento que provoca un personaje del Narrador; muéstrales un niño llorando porque el villano acaba de matar a sus padres. Si quieres enseñarles por qué es malvado, o por qué teme las cosas que hace, muéstrales el Infierno del que volvió, o el espíritu que le persigue. Otra opción es invertir el orden "normal" de las cosas; en lugar de que tus jugadores se inmiscuyan en los reinos espirituales en tu historia, haz que éstos se entrometan en el mundo material. Esto te permite mantener la atención centrada en lo mundano mientras continúas haciendo uso de lo esotérico. Emplear un único elemento espiritual, como un fantasma o una manifestación del Mundo Yomi (como la Ciudad Perversa) recuerda a tus jugadores que las fuerzas sobrenaturales están ocupadas, y no suponen una salida fácil de las sucias calles y los derrumbados edificios.

Como siempre, trata de humanizar tu uso del mundo espiritual. Cada espíritu que los jugadores se encuentren debería ser memorable y cada Infierno o reino doblemente. Muestra, no cuentes; si quieres manifestar el Infierno de las Arenas Ardientes, no sólo describas el viento huracanado y la abrasadora arena bajo los pies, haz que los jugadores se encuentren con un escapado que vívidamente narre su sufrimiento, muéstrales cadáveres siendo devastados, o hazles toparse con patéticas víctimas deseosas de hacer cualquier cosa para salir (o quedarse).

Ejemplo: Estilo

Nick sabe exactamente lo que quiere: Ultra Violencia. Las calles son oscuras y peligrosas, y es eso lo que quiere mostrar. Planea presentar la historia como una serie de entreactos de investigación interrumpidos por batallas desesperadas y cada vez más peligrosas, con rehenes e inocentes en juego. Forzando incluso a los personajes no orientados al combate a actuar, hace énfasis en el hecho de que la vida en las calles es una inquietante lucha por la supervivencia. Saber que todos sus jugadores tienen personajes capaces de combatir ayuda a esta decisión. Si su grupo contuviese algunos pacifistas u otros no combatientes, elegiría otro estilo.

Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario