Una vez que una crónica está establecida y los jugadores familiarizados con el entorno, puede ser muy gratificante hacer sesiones sin trama. En ellas, los jugadores dictan la acción y el Narrador responde improvisando mientras avanza. En última instancia, si quieres contar una historia que conduzca a un punto culminante satisfactorio, necesitas tener al menos una idea de hacia donde te diriges. Necesitas planear una trama. A algunos Narradores les gusta detallar sus tramas con todo detalle, mientras que otros prefieren poco más que unas notas para hacer que su improvisado juego avance en la dirección correcta. Ni uno ni otro suponen un enfoque mejor; las siguientes notas pueden ser tomadas como una guía para los detalles que necesitas planificar con más cuidado, o como una muestra de aquellos que debes tener en mente mientras elaboras la historia a la carrera. Encuentra el estilo que se adapte mejor a ti.
Las Historias Están Hechas de Gente
La mejor manera de elaborar una trama es a través de tus personajes de Narrador. Si tienes una idea para una historia, trabaja sobre los personajes que están involucrados. Si no la tienes, trabaja sobre algunos personajes que pienses que sean lo suficientemente interesantes para poder representar un papel importante. Un buen giro es hacer que un personaje relacionado con el personaje de un jugador sea centro de tu historia. Esto da al wu un interés inmediato en el argumento. Introdúcete en los pensamientos de este personaje y piensa que necesita y desea. ¿Qué es lo que quiere? ¿Puede conseguirlo inmediatamente o necesita un plan a largo plazo? ¿Qué hará o qué sacrificará para obtenerlo? La mejor manera de construir historias en torno a personajes es centrarse en sus objetivos a largo plazo, dividiéndolos en una serie de pasos o tareas que deben completar. De esta forma, puedes elaborar una serie de historias individuales alrededor del personaje, con su propia lógica y propósito. ¿Qué tipo de personajes pueden emplearse? Hay cantidad de arquetipos entre los que elegir: el jefe del crimen megalomaníaco, el policía que lucha su cruzada, el superintendente de policía incompetente con un ojo puesto en la política de la ciudad, el antiguo amigo desesperado que llama pidiendo ayuda para un trabajo peligroso, el matón que no puede controlar sus impulsos violentos, un hombre cualquiera que sale a vengar a un amigo o familiar asesinado. El material en el que elegir está lleno de estos personajes; no tengas miedo a robar ideas.
Para una trama más elaborada, lleva a cabo el mismo proceso para dos (o más) personajes. Compara entonces sus planes, buscando puntos de conflicto y solapamiento, y zonas donde compitan unos con otros. Por ejemplo, si dos mandarines quieren conseguir el mismo jarrón Ming, ya tienes una historia. Si cada uno influye sobre una organización criminal, puedes tener una guerra en las calles, o una inestable paz mientras cada bando trata de evitar iniciar una guerra hasta no estar totalmente preparado. Si uno tiene presencia en la policía y el otro es un delincuente, tienes una campaña policial contra el contrabando. Si ambos utilizan departamentos policiales o divisiones, tienes una lucha interna burocrática, auditorias de asuntos internos, etcétera. Haz un esbozo de cómo podría resolverse el conflicto por sí mismo, sin la intervención de los jugadores. No necesita ser más que un simple bosquejo, pero mientras más detalles decidas introducir, más material de borrador tendrás para trabajar una vez que los jugadores se involucren.
Ahora necesitas buscar formas para introducir a tus jugadores en tu historia. Si la trama de contrincante es tan perfecta que no deja pistas, cabos sueltos o testigos tras de sí, has creado una historia que los jugadores no llegarán a ver. Así que suelta cabos. Busca sitios en el curso de los acontecimientos donde puedan dejarse pruebas, un testigo pueda ver algo o un subordinado pueda meter la pata. Dramáticamente puede ser muy efectivo dotar a uno o más de los personajes de Narrador de un "fallo fatal", algún error de cálculo o una equivocación que parezca clara a alguien que la vea desde afuera, pero que el personaje no pueda ver debido a su arrogancia, ignorancia o simplemente a un error de cálculo. Estos fallos no deberían ser obvios de manera inmediata e inevitable, pero sí lo suficientemente aprovechables como para que los jugadores sean capaces de utilizarlos para acercarse a sus objetivos. No obstante, las historias son más impactantes cuando afectan de manera directa a los personajes de los jugadores. Quizá los hechos puestos en juego por los personajes del Narrador provocan la invasión del territorio de un miembro del wu, el ataque a unos aliados o que ciertos enemigos se dejen ver. Si puedes idear algún tipo de gancho personal para meter a cada jugador en la historia, conseguirás que no se alejen de la misma en cuanto vean aparecer un arma. Así evitarás también el viejo tópico del ancestro que envía a los wu a una nueva misión, cuando deberían estar tomando la iniciativa por ellos mismos.
Capas de Cebolla
Otra manera de construir una historia es el método de "pelar una cebolla". Funciona especialmente bien para historias misteriosas, y está basado en la idea de que resolver un conflicto en el corazón de la historia es como desconchar las capas de una cebolla, acerándose cada vez más al centro. Comienza por decidir lo que yace en el corazón de tu historia, y entonces construye capas de información que permitan avanzar a través de ellas sin importar el orden en el que las abran. La ventaja de este método es que tienes menos probabilidades de crear una historia lineal, con un solo modo a través del que tus personajes puedan progresar. Una cuestión diferente es que la historia pueda girar sobre una o dos piezas claves de información que deban salir a la luz, o en torno a unos personajes a los que haya que encontrar. El problema con la historia lineal es que ya has decidido como se desarrolla. Si tus jugadores idean una forma diferente de agrupar las piezas, se quedarán atascados y deberás ponerte a trabajar para conducirles de nuevo sobre el rastro. Si los jugadores pueden "pelar la cebolla" desde cualquier ángulo sin dejar de avanzar, entonces podrás resolver cualquier tipo de planteamiento sobre tu historia.
• Un Caso Especial: Misterios: Los misterios proporcionan una gran diversión tanto al Narrador como a los jugadores, que se sienten particularmente satisfechos si pueden resolver una historia empleando sólo, o en su mayor parte, su ingenio. Generalmente, un misterio saca provecho de un trazado bien ajustado y una historia de fondo bastante detallada. La reunión de pruebas y la recopilación de información son las claves para resolver un misterio, y necesitas estar seguro de no introducir de forma accidental contradicciones o incongruencias no deseadas. Esto es especialmente importante si tienes en cuenta que los misterios a menudo son resueltos apreciando y persiguiendo inconsistencias en las pruebas ("Entonces habla, ¿cómo puedes decirme que estuviste en el aeropuerto Kai Tak el martes pasado cuando tengo cinco testigos que te vieron en Kowloon?"). A algunos Narradores les gusta utilizar diagramas de flujo como guion aproximado de la historia, así la información A conduce a la pista B, la pista C y el personaje X, cada uno de los cuales lleva a una serie de fuentes adicionales de información. Esta aproximación puede funcionar bastante bien; sólo asegúrate de que no haya cabos sueltos, y existan suficientes conexiones para dar a tus jugadores libertad de movimientos en torno y a través de la información.
Especialmente importante es tener un calendario que recoja los hechos; pocas cosas echan a perder más rápidamente un misterio que un Narrador que esté confuso sobre los acontecimientos acaecidos. Además de un calendario global, es bastante útil hacer otro separado, más detallado, para cada uno de los principales personajes del Narrador, de forma que puedas tener una visión completa de quién estaba haciendo qué a quién en qué momento y en qué lugar. Cuando estés preparando el rastro de pistas, evita lo obvio. La gente por lo general no va por ahí dejando caer tarjetas de la empresa, papeles arrugados con la hora y el lugar de citas decisivas o cajas de cerillas con importantes números de teléfonos anotados en ellas. Del mismo modo, no seas demasiado confuso y asegúrate de añadir cierta superfluidad a las cosas. Si los jugadores no se quedan por el lugar vigilando a un testigo clave, quién se quedará entonces indefenso ante el asesino enviado a matarle, ese podrá ser el final del camino para esta investigación. Puede que un transeúnte observara la escena y diera a los jugadores las pruebas que necesitan. O puede que el testigo escapara y deba ser encontrado antes de que los agresores vuelvan para terminar el trabajo. Si una única persona, cosa o lugar es crucial para que la historia se desarrolle, asegúrate de que los jugadores tengan más de un modo de alcanzarlo.
Ejemplo: Trama
Nick está listo para reunir todas sus ideas en una historia coherente. Decide utilizar el método de "pela la cebolla" para conseguir su argumento, que girará entorno a los deseos de unos cuantos personajes principales. Le gusta la idea de un mandarín con gusto por los objetos de cerámica; decide que un ambicioso lugarteniente esté organizando una operación de contrabando que piensa utilizar también como motor de la edificación de su propia zona de influencia. Este personaje está establecido en el complejo del antiguo puerto y da inicio a una operación de distribución en los suburbios de Hong Kong. Entonces se enfrenta a una organización local de vigilancia ciudadana, montada para proteger a los mercaderes honestos de la extorsión. A este grupo le resulta difícil aguantar el ataque, pero tiene cierta ayuda (anónima) de un Shih local. El lugarteniente quiere aplastar a la banda local, pero el Shih sigue interviniendo. El mandarín decide mandar a un colega de confianza a acabar con el lugarteniente. Éste se entera y va al aeropuerto a interceptar a su nuevo rival. El plan también llega a oídos del Shih y decide que el aeropuerto sería un buen lugar para ocuparse de una vez por todas del molesto Kuei-jin.
¿Cómo pueden los jugadores pelar la cebolla? Aparte de los ganchos procedentes de los trasfondos de sus personajes, Nick piensa que la policía y los grupos del crimen organizado estarán inquietos con la operación de contrabando y es posible que se produzcan una serie de redadas y peleas. El mandarín, sea un patrón o un enemigo de los wu, puede ser también un medio de involucrar a algunos personajes, como por ejemplo el Shih y la banda local. En general, Nick se contenta con exponer la jugada final (la pelea en el aeropuerto) y los recursos disponibles para su plantel de jugadores. En caso de que Nick fuera a utilizar un enfoque más lineal para diseñar su crónica, puede trazar una cadena aproximada de sucesos y tener en cuenta las respuestas más adecuadas de sus jugadores:
• Los personajes se topan con una escaramuza de contrabandistas y se enteran de la nueva operación.
• Los personajes se encuentran al Shih que les dice que no se involucren a menos que quieran ser objetivos.
• Los personajes oyen hablar de un colega del mandarín que viene a Hong Kong.
• Los personajes son atacados por subalternos del lugarteniente, que teme que estén obrando en contra suya.
• Los personajes reciben información del Shih sobre la llegada inminente del colega del mandarín.
Por supuesto, estas notas serán desarrolladas y adaptadas durante el juego, al desarrollarse una junta a la otra la historia y las relaciones de los personajes. Como comienzo, para Nick es una forma de tener una idea bastante clara de la trama y su más probable resolución.
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