Puedes hacer varias cosas para que las sesiones de tu juego discurran con menos complicaciones. Lo principal es asegurarte de estar suficientemente preparado antes de empezar a jugar. Puedes utilizar notas detalladas o simplemente un perfil aproximado de lo que tienes en mente para la sesión. Si trabajas a partir de las notas, asegúrate de que son fácilmente accesibles, y de que has abarcado suficiente material para estar preparado si tus jugadores hacen todas las conexiones correctas enseguida y empiezan a comprometer tu historia. Si prefieres un estilo más improvisado, asegúrate de tener bien establecidos los móviles, los planos y los recursos de todos los personajes del Narrador. Puedes hacer también una lista de nombres, para estar preparado si tienes que crear un personaje sobre la marcha. Ten mapas a mano (o memorizados perfectamente) para que cuando los jugadores vayan a cualquier lado, puedas describir los alrededores. Si puedes, utiliza lugares del mundo real con los que estés familiarizado como modelo para localizaciones del juego. Asegúrate de revisar tus notas de sesiones anteriores, para no olvidar ningún detalle o suceso importante que tenga algún efecto sobre la sesión que vas a jugar.
Argumento y Atmósfera Durante el Juego
La mejor manera de hacer llegar a los jugadores el argumento y la atmósfera durante el juego es utilizando elementos del trasfondo en la partida. Si el tema es el valor de la lealtad, haz que algunas escenas se desarrollen en un infame club nocturno, el lugar en el que un akuma traicionó a un antiguo amigo. Ten informadores dispuestos a vender a sus amigos u otras lealtades, chochos callejeros locales involucrados en el mundo del crimen, etcétera. Puedes emplear estos elementos para comunicar un montón de información a tus jugadores. Cambiando el "color del trasfondo", les alertarás de que se percibe un cambio en el aire o de que está interviniendo una nueva influencia.
• Escenario Físico: A ser posible, haz de la habitación o del lugar donde juegues un instrumento para representar la atmósfera. Las herramientas más lógicas son el sonido y la luz. Muchos Narradores utilizan una banda sonora, realmente la música adecuada puede acentuar la historia. Evita la música con letras, distrae demasiado. Y asegúrate de no tener que estar cambiando de disco continuamente. Prepara una recopilación para no perder tiempo cambiando o buscando la música. Puedes utilizar también la iluminación para crear la atmósfera. Apaga las luces (y la música) mientras el grupo de asalto corta el suministro eléctrico al club nocturno que los jugadores están inspeccionando. Alumbra con una linterna a los jugadores mientras el guardia de seguridad se acerca para preguntarles qué están haciendo. Asegúrate de levantar la voz y sobresalta a tus jugadores; las calles no son mables ni educadas. El attrezzo también es práctico. Una vieja caja de cerillas, una factura arrugada, una conversación grabada... cualquier cosa que los jugadores puedan tocar por ellos mismos hace que los hechos de tu juego sean más directos y puedan romper la barrera entre el jugador y el personaje.
• Escenario del Juego: Trata de emplear escenarios durante la partida que complementen la atmósfera de tu historia. Si quieres evocar el bullicio de las calles utiliza animados mercados y frenéticos clubes nocturnos. Si te gusta la desesperación, prueba con edificios ruinosos y abandonados, fábricas desiertas y los depósitos de los ferrocarriles. Los sucesos de fondo dan información a tus jugadores acerca del mundo que sus personajes habitan; un atraco, dos amantes que caminan de la mano, una multitud que surge avanzando hacia unos grandes almacenes que están de oferta. Incluso si montas una o dos escenas, en otros lugar cualquiera, que estén vacías y tranquilas como contraste, puede ser muy eficaz incluir un solo elemento fuera de lugar, algo que represente la dura realidad de la vida en el Reino Medio. Un mendigo desesperado o un sirviente maltratado recuerda a tus jugadores que cualquiera, no importa cuan rico o influyente sea, está a un solo paso o dos de acabar en las calles.
• Personajes: Los personajes del Narrador de los que dispones son el medio más importante mediante el que tus jugadores interactuarán con tu historia. Si tus personajes son lo suficientemente ricos y complejos, transmitirán mucho más que cualquier exposición de Narrador, música de ambiente, attrezzo u otros trucos. Los juegos de Narrador son en última instancia asuntos personales, así que asegúrate de suministrar a tus jugadores abundante gente a la que conocer. Los personajes enriquecidos representan un papel especial en una historia, representan las aspiraciones de la mayoría de tus personajes, pero deberían tener todos un pasado turbio (o al menos misterioso). Su riqueza debe hacerles parecer que pertenecen a una especie diferente, al menos hasta que su corrupción y maldad subyacentes sean reveladas; no hay muchos millonarios benevolentes en el Reino Medio.
• Toma Notas: Un hábito útil al que acostumbrarse es el de tomar notas mientras juegas. Siempre que tengas oportunidad, apunta algunas notas sobre lo que está pasando en la sesión en curso. Como mínimo, toma unos pocos minutos después de acabar la sesión para registrar los sucesos clave y apuntar cualquier cosa que vayas a necesitar solucionar antes de la próxima partida. Esto te ayudará a evitar embarazosos errores de continuidad. Tus notas no necesitan ser excesivamente amplias, pueden bastar aproximadamente media docena de puntos. Por supuesto, si prefieres escribir una crónica detallada de tu historia, mucho mejor. Siempre comprueba estas notas cuando prepares la siguiente sesión. No sólo servirán para ayudarte a recordar lo que ocurrió durante la última partida, sino también como útil fuente de nuevas ideas. Puedes descubrir que algunos personajes de Narrador han estado apareciendo bastante, y decidir ampliarlos con más detalle; puede ser que una observación no prevista hecha por un Contacto, Aliado, Mentor u otro personaje sirva como guía para una nueva historia, etcétera.
Ejemplo: Preparativos
Nick está listo para empezar su primera partida. Ha grabado una cinta con música tradicional China en una cara y techno en la otra. Planea poner la música tradicional en la mayoría de las escenas de las calles, para enfatizar la naturaleza honorable del Shih y la banda. El techno lo utilizará para el combate y otras escenas de acción. Ha recreado la zona de contrabando con un viejo trapo raído que ha colocado sobre la mesa, en la que también ha dispuesto un juego no conjuntado de tazas y platos con algo para picar. Dejará las luces principales apagadas, ha colocado una lámpara de mesa enfocando a la mesa de juego para dejar la suficiente luz a los jugadores para leer las hojas de su personaje y los libros de juego. Tiene sus notas a mano, junto con un bloc de notas en el que apuntar datos sobre los acontecimientos importantes que tengan lugar durante el juego.
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