No temas hacer cambios. Como en la vida real, las historias rara vez siguen de acuerdo a un plan. Controlar la interacción de los personajes y la acción y sus efectos sobre la historia es una de las principales habilidades de un buen Narrador, y es donde tiene su compensación el tiempo que has pasado desarrollando contrincantes y personajes secundarios. Si has fijado bien sus objetivos y aptitudes, puedes ajustar sus planes en respuesta a sucesos mientras se van desarrollando. Esto es algo común en las calles, al igual que los estafadores y los trapicheros cambian sus estrategias para adaptarse a su dinámico ambiente.
Dos problemas irritantes merecen una especial atención: jugadores que resuelven tu misterio o frustran los planes de sus oponentes enseguida, y jugadores que tienen suerte, o son tan listos como para derrotar a un contrincante en los primeros minutos de juego. Ninguno de los dos problemas es insalvable. Si el perverso plan es descubierto pronto, permite a tus jugadores la victoria (después de todo se la han ganado), pero hazlos entonces descubrir que fue sólo una diversión o distracción ideada para mantenerlos alejados de una trama mucho más insidiosa. Es difícil guardar secretos en las calles, y si alguien llega a saber que Black Ling sacó buena tajada tratando de interceptar un envío de diamantes, es inevitable que alguien más pruebe suerte con el mismo golpe.
El Narrador Express
Una de las peores quejas que pueden ser esgrimidas contra un Narrador es decir que éste "dirige apresuradamente" a sus jugadores. Es decir, presenta situaciones en las que las acciones de los mismos no tienen un verdadero impacto sobre los sucesos. Por cada escena clave o encuentro que tengas en mente, deberías reflexionar sobre cuatro consecuencias generales que podrían tener, y considerar como afectaría cada una de ellas a tu historia:
1- Los jugadores reúnen todas las pruebas o información posible.
2- Los jugadores no consiguen ninguna de las posibles pruebas o informaciones.
3- Los jugadores se meten en una pelea y son estrepitosamente derrotados.
4- Los jugadores se meten en una pelea y acaban con los personajes de Narrador o destruyen pruebas.
Estos cuatro puntos no cubren todas las posibilidades, pero te presentan los extremos. Considerar los diferentes resultados puede ayudarte a no apresurar a tus personajes. Puede que tu jefe del crimen tenga un único plan brillante, pero tú deberías tener varios. Si, no obstante, ves que tus jugadores se desvían del rumbo, dales un empujoncito. Quizás reciben un mensaje de un superior exasperado que les conduce hacia un testigo o un informador; alguien podría ofrecerles información a cambio de protección; un contacto puede tener una nueva pista para ellos. Sólo asegúrate de que cuando proporciones ayudas hagas a tus jugadores pagar por ello; especialmente en las calles, nadie regala nada. Quizá la nueva información es peligrosamente incompleta, su contacto les ha venido o actuaba bajo coacción.
Nunca les Dejes Verte Sudar
Cuando estés conduciendo tus sesiones, déjate llevar. Que no te invada el pánico si tus jugadores no siguen en absoluto tu cuidadosamente construida trama. Mantente tranquilo y recuerda que Narrar es en su mayor parte un juego de confianza en uno mismo; si puedes convencer a tus jugadores de que estás listo para superar cualquier eventualidad y de que tu mundo juego ha sido desarrollado con detalle, se meterán gustosos de lleno en él. Pero si te atascas, o presionas demasiado a los personajes en una dirección determinada, arruinarás toda su credulidad que habías ganado. Es mejor hacer una pausa en el juego o incluso acabar una sesión antes de lo previsto, antes de cometer un error sobre la marcha que vaya a romper la continuidad.
Problemas con los Jugadores
Hay cosas que los jugadores pueden hacer para desbaratar un juego, y para las cuales debes estar preparado. La más perjudicial es gastar todo su tiempo en conflictos secundarios con otros jugadores. Menos común pero más grave es que sus personajes sean asesinados.
• Conflicto Entre Jugadores: Algunos grupos de jugadores tienen preferencia por construir personajes que no congenien, otros no logran que sus personajes puedan estar de acuerdo en ciertas acciones. Si tus jugadores se ponen a discutir, lo único que realmente necesitas hacer es asegurarte que lo están pasando bien. Es totalmente normal que personajes con códigos morales muy diferentes y fuertes personalidades entren en conflicto sobre tácticas, ética, etcétera. De hecho, deberías alentarlo. Lo que debes impedir son las peleas sin sentido e insultantes, especialmente si acaban separando a parte del grupo de jugadores. Recuerda que los personajes de Narrador no han dejado de actuar para conseguir sus objetivos. La mayoría de los jugadores aclararán sus ideas en cuanto se percaten de que sus enemigos estaban ocupándose de sus negocios sin oposición algún, mientras ellos pasaban una sesión discutiendo y obstaculizándose unos a otros. Este resultado es doblemente favorable; penaliza a tus jugadores y les hace ver que si no emprenden acciones decisivas, otros lo harán. Un simple fallo en las calles probablemente no tendrá las mismas terribles consecuencias que fallar ante el Ancestro Sangriento que dirige la corte, pero si se corre la voz, una mala reputación puede seguir a un personaje como la peste.
Debes vigilar la acción cuidadosamente cuando los personajes empiecen a apuntares con las pistolas. Amenazas de violencia son apropiadas para el género, pero por lo general entre enemigos, no entre aliados. Si los jugadores envueltos quieren ajustar las cuentas, piensa en la diversión del resto de los jugadores. Una buena solución sería aquella que permitiese a los personajes retirarse sin deshonra alguna. Es posible, por ejemplo, que se produzca un ataque enemigo que les proporcione un lugar más útil al que apuntar sus armas, o quizás suene el teléfono con un mensaje urgente. Si todavía se niegan a contenerse, deja que se maten entre sí y que, una vez amaine la tormenta, construyan nuevos personajes. Entonces haz a los jugadores esperar el tiempo adecuado para presentarles.
También pueden resultar un problema los conflictos sobre tácticas. Hay pocas cosas más frustrantes para un jugador que ver arruinado un dialogo o una alianza, cuidadosamente negociada, porque otro jugador decide empezar una pelea. Esta situación forma claramente parte del género (el policía obstinado que se entromete en las discusiones del negociador, el matón que se dedica a romper piernas en lugar de hacer preguntas), pero cuando ocurre entre jugadores puede llegar a se un obstáculo serio. Deja caer pistas; bandas que han sido derrotadas por su falta de unión o personajes de Narrador que no pueden prestar ayuda debido a conflictos entre sus organizaciones. Fuera de juego, anima a tus jugadores a trabajar juntos. En último caso, si un jugador está decidido a ser perjudicial no tienes muchas más opciones más allá que decirle que cambie su comportamiento o abandone el juego. Se educado pero firme. También puede ocurrir lo contrario, cuando los jugadores no están dispuestos a entrar en combate. Las calles son un género violento y los pacifistas no suelen durar mucho tiempo en ellas. Lo primero que debes hacer es asegurarte que has colocado una buena mezcla de situaciones en tu historia, de manera que todos los personajes puedan contribuir en multitud de formas. Pero en las calles, si no puedes cuidar de ti mismo, serás abatido sencillamente como una presa fácil. "Indefenso" se parece bastante a "víctima", así que los personajes pacifistas deberían tener al menos algunas aptitudes defensivas (o, al menos, comenzar a desarrollarlas).
• Muerte de Personajes: Es posible que alguien asesine al personaje de un jugador. A veces estas cosas pasan por accidente, en cuyo caso puedes estar tentado de ignorar el dado y dejar vivir al personaje. Después de todo, ¿por qué debería una tirada de dado desfavorable entorpecer tu historia? No debería., pero si proteges a tus personajes de las consecuencias de sus acciones demasiado a menudo, puede que no se tomen tu historia muy en serio. La mejor solución es alimentar la confianza con tus jugadores, de forma que sepan que no les meterás en situaciones sin salida, pero que si empiezan a montar peleas o a meterse en peligros innecesarios, entonces antes o después alguien saldrá herido. Si al final acaba sucediendo, la regla principal a seguir es dar a cada personaje la oportunidad de una escena de muerte melodramática. Este tipo de crónicas están basadas en un género con un elevado nivel de mortalidad, y por ello no deberías sorprenderte si alguno de los personajes de tus jugadores acaba muerto. Una escena de muerte es una gran oportunidad para interpretar, y si el jugador está a punto de perder a su personaje favorito, debe tener una oportunidad de desaparecer con estilo.
Ejemplo: Conflicto Entre Jugadores
Dos de los jugadores de Nick muestran siempre desacuerdo. Uno quiere aproximarse de manera directa a los contrabandistas, el otro quiere llegar a cabo una incursión directa para desbaratar sus operaciones. Ambos planes tienen sus ventajas, pero los otros jugadores se están aburriendo. Nick ha previsto este problema (estos dos jugadores a menudo están en desacuerdo en estas cosas) y ha proyectado que el Shih organice un robo mientras estén discutiendo, así que para cuando hayan llegado, la información que podrían haber robado ha sido ya recuperada. Si hubieran actuado con decisión, el Shih podría habérseles unido, o incluso podría no haber intentado el robo.
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