Normalmente deberás colocar una o dos escenas tras el desenlace final, para atar los cabos sueltos y asegurarte que todo el mundo tenga su postre. Un aspecto que diferencia a muchas historias asiáticas de sus homólogas occidentales es que los finales felices no están garantizados. Incluso si los héroes salvan sus vidas (y a menudo no lo hacen) pueden acabar lesionados, ciegos, encarcelados o incluso asesinados por sus propios superiores tras haber derrotado a sus enemigos. Hay una serie de finales "típicos" para estas historias, que incluyen:
• La Batalla Épica: Hay pocos finales más satisfactorios que un espectáculo de tiroteos y puñetazos. Asegúrate de hacer que la batalla sea épica, con multitud de extras a los que disparar y enemigos con los que luchar.
• La Traición Final: Debes tener cuidado con este final. Es apropiado para el género, pero puede hacer que algunos jugadores se irriten bastante, especialmente si no tenían ningún presentimiento de la traición que se acercaba. Si decides lanzar aliados en contra de los jugadores en el último momento, asegúrate de que éstos tengan una oportunidad de derrotarlos. Este final quizás encaje mejor con juegos particulares en los que los personajes puedan perder cubiertos de gloria.
• El Plan Maestro: El plan referido puede ser tanto de los jugadores como de sus oponentes. Si es el de los jugadores, debería cosechar los beneficios de sus cuidadosos preparativos al derrotar a sus enemigos; si es de sus enemigos, los jugadores deberían tener una última oportunidad para pensar con rapidez y evitar el desastre. De cualquier modo, incluye uno o dos elementos "comodines" que estén fuera del alcance de cualquiera, como la aparición de la policía o de un tercer grupo que de repente se interesa por los hechos (las calles son muy impredecibles).
• La Victoria Pírrica: Este final puede funcionar solo o como complemento de otro. En el los jugadores se hacen con la victoria, pero a un precio terrible. El coste puede ser pagado por los jugadores (sus personajes son asesinados o destrozados, lisiados o desacreditados) o por otros a cambio del triunfo de los jugadores (para derrotar a sus enemigos, los jugadores condenan a inocentes). Al igual que en el final de la traición, asegúrate de mostrar a los jugadores la victoria (o al menos la oportunidad de ella) antes de enseñarles su coste.
Ejemplo: Llegando al Final
Nick ha decidido acabar su historia con una explosión. Dirige la historia como interludio en su crónica ya establecida, y quiere que los jugadores sepan que la historia se acaba. Monta una batalla en el aeropuerto Kai Tai, tiene preparado un mapa y un esbozo de la secuencia de los hechos. Decide que la batalla tendrá lugar en un ala que está siendo actualmente reparada (plagio descarado de la película Jungla de Cristal 2, pero se imagina que los jugadores atarán cabos y se dejarán imbuir por el espíritu de la escena). Planea que primero ataquen oleadas de extras, para que luego entren en la refriega los personajes principales. Es difícil predecir la dirección del combate, pero ha decidido que la lucha debería conducirse hacia un hangar y que el enfrentamiento final, a ser posible, debería acabar con los villanos situados junto a unos barriles de productos químicos altamente inflamables, oportunos para que se produzca una dramática explosión. Ha preparado también algunas notas sobre lo que los villanos dirán durante la batalla (el monólogo del villano que piensa que sale victorioso es tan importante como la inteligente ocurrencia del héroe que roba la victoria de las fauces de la derrota).
Tras acabar, Nick evalúa que fue bien y que no. Toma notas de todos aquellos contactos a los que puede acudir para montar próximas historias y se asegura que uno o dos personajes escapen guardando rencor al wu de los jugadores.
• La Batalla Épica: Hay pocos finales más satisfactorios que un espectáculo de tiroteos y puñetazos. Asegúrate de hacer que la batalla sea épica, con multitud de extras a los que disparar y enemigos con los que luchar.
• La Traición Final: Debes tener cuidado con este final. Es apropiado para el género, pero puede hacer que algunos jugadores se irriten bastante, especialmente si no tenían ningún presentimiento de la traición que se acercaba. Si decides lanzar aliados en contra de los jugadores en el último momento, asegúrate de que éstos tengan una oportunidad de derrotarlos. Este final quizás encaje mejor con juegos particulares en los que los personajes puedan perder cubiertos de gloria.
• El Plan Maestro: El plan referido puede ser tanto de los jugadores como de sus oponentes. Si es el de los jugadores, debería cosechar los beneficios de sus cuidadosos preparativos al derrotar a sus enemigos; si es de sus enemigos, los jugadores deberían tener una última oportunidad para pensar con rapidez y evitar el desastre. De cualquier modo, incluye uno o dos elementos "comodines" que estén fuera del alcance de cualquiera, como la aparición de la policía o de un tercer grupo que de repente se interesa por los hechos (las calles son muy impredecibles).
• La Victoria Pírrica: Este final puede funcionar solo o como complemento de otro. En el los jugadores se hacen con la victoria, pero a un precio terrible. El coste puede ser pagado por los jugadores (sus personajes son asesinados o destrozados, lisiados o desacreditados) o por otros a cambio del triunfo de los jugadores (para derrotar a sus enemigos, los jugadores condenan a inocentes). Al igual que en el final de la traición, asegúrate de mostrar a los jugadores la victoria (o al menos la oportunidad de ella) antes de enseñarles su coste.
Ejemplo: Llegando al Final
Nick ha decidido acabar su historia con una explosión. Dirige la historia como interludio en su crónica ya establecida, y quiere que los jugadores sepan que la historia se acaba. Monta una batalla en el aeropuerto Kai Tai, tiene preparado un mapa y un esbozo de la secuencia de los hechos. Decide que la batalla tendrá lugar en un ala que está siendo actualmente reparada (plagio descarado de la película Jungla de Cristal 2, pero se imagina que los jugadores atarán cabos y se dejarán imbuir por el espíritu de la escena). Planea que primero ataquen oleadas de extras, para que luego entren en la refriega los personajes principales. Es difícil predecir la dirección del combate, pero ha decidido que la lucha debería conducirse hacia un hangar y que el enfrentamiento final, a ser posible, debería acabar con los villanos situados junto a unos barriles de productos químicos altamente inflamables, oportunos para que se produzca una dramática explosión. Ha preparado también algunas notas sobre lo que los villanos dirán durante la batalla (el monólogo del villano que piensa que sale victorioso es tan importante como la inteligente ocurrencia del héroe que roba la victoria de las fauces de la derrota).
Tras acabar, Nick evalúa que fue bien y que no. Toma notas de todos aquellos contactos a los que puede acudir para montar próximas historias y se asegura que uno o dos personajes escapen guardando rencor al wu de los jugadores.
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